알케론 페넬로페(Penelope) 캐릭터 심층 분석: Looking Glass·Parasol·0.22 패치
사드론 ·

2026년 9월 13일 공개 자료 기준, 페넬로페(Penelope)는 Arkheron에서 시작 전에 고정 캐릭터를 고르는 방식으로 선택되는 존재가 아니에요. Match 안에서 Relic을 모으고 조합하면서 세트 보너스를 열고, 네 개의 같은 계열 Relic을 갖추면 Eternal의 모습과 전용 능력이 완성되는 구조예요. 그래서 페넬로페를 이해할 때도 완성형 한 장면만 보는 것보다 시야를 흔드는 Crown, 두 대상을 연결하는 Amulet, 표식을 쌓고 한 번에 확인하는 Looking Glass, 이동과 재장전을 묶는 Porcelain Parasol이 어떤 정보를 만들고 연결하는지 보는 편이 정확해요.
가장 최신의 번호가 붙은 공식 패치는 Arkheron 0.22.0 Patch Notes(2026년 8월 25일)예요. 페넬로페에게는 Looking Glass의 Flying Shard 조준 표시에서 대상에 남아 있는 Shard 수를 보여 주는 Counter가 추가됐고, Light up the Sky로 확인 가능한 상태가 되면 Indicator가 켜지도록 바뀌었어요. 숫자 자체를 크게 올리는 패치가 아니라 플레이어가 지금 무엇을 알고 있는지를 더 명확하게 만든 변경이라는 점이 중요해요.
기본 능력 설명의 기준점은 Arkheron 일본 운영팀이 2026년 7월 15일 갱신한 Penelope Eternal 공식 소개예요. 이 페이지는 개발 중 게임이라 Skill과 기본 수치가 실제 최신 Build와 달라질 수 있다고 직접 안내해요. 따라서 이 글은 7월 15일 소개를 ‘기본 구조 Snapshot’으로 두고, 0.21·0.22 등 공식 Patch Notes는 해당 날짜의 변경 기록으로 나눠 읽어요. 소개보다 날짜가 더 늦은 Patch가 같은 항목을 바꿨다면 그 변경을 우선합니다.
1. Penelope는 무엇을 연결하는 Eternal인가: 시야, 표식, 이동 상태를 한 세트로 읽기

Arkheron의 공식 Game Overview가 강조하는 핵심은 ‘아이템이 곧 영웅’이라는 구조예요. 플레이어는 Match 안에서 Relic을 주워 조합을 바꾸고, 네 개의 같은 계열을 모으면 Eternal로 변신해 다섯 번째 능력을 열 수 있어요. 페넬로페도 이 구조 위에 놓여 있기 때문에 처음부터 고정된 하나의 역할로만 설명하기는 어려워요. Crown 하나를 가진 순간과 Looking Glass·Parasol을 함께 가진 순간, 네 조각을 모두 갖춘 순간의 정보량과 선택지가 서로 다르거든요.
페넬로페의 네 Relic은 겉보기에는 서로 다른 기능을 갖지만, 공통점은 상대와 자신의 ‘상태를 읽는 방식’을 바꾼다는 데 있어요. Sparkle Crown은 일정 영역 안의 시야 상태에 영향을 주고, Amulet은 두 대상을 연결하는 제약을 만들며, Looking Glass는 Flying Shard가 얼마나 남아 있는지를 누적 정보로 바꿔요. Porcelain Parasol은 이동과 재장전이 같은 Skill 흐름에 묶여 있어 위치 변화와 다음 행동 준비가 동시에 일어나요. 0.22에서 Looking Glass Counter를 굳이 추가한 이유도 이런 정보 중심 설계와 잘 맞아요.
여기서 ‘정보형 Eternal’이라는 표현은 Bonfire Studios가 공식 Class 이름으로 선언한 용어가 아니에요. 공개 자료를 비교했을 때 반복해서 나타나는 특징을 편집상 묶은 해석이에요. 공식이 직접 적은 것은 각 Relic의 Skill과 Upgrade, Set Bonus, Patch 변경이고, 그 사이의 공통점을 설명하는 것은 이 글의 분석이에요. 둘을 섞지 않아야 다음 Patch에서 실제 설계가 바뀌어도 어떤 문장을 고쳐야 하는지 분명해져요.
숫자도 같은 방식으로 읽어야 해요. 7월 15일 소개에 적힌 기본 수치가 있고, 2월 Hotfix처럼 더 이른 시점에 변경된 수치도 있으며, 8월 25일 0.22처럼 더 늦은 UI 변경도 있어요. 모든 수치를 한 날짜의 ‘최종 스펙표’처럼 묶지 않고, 각 항목의 마지막 직접 공식 근거가 언제인지 표시하는 편이 안전해요. 개발 중 게임에서는 날짜가 사실상 두 번째 단위예요. 이름표 옆에 Patch 날짜가 붙어야 숫자가 제 자리를 찾아요.
| 구성 | 공식 소개에서 확인되는 역할 | 최근 공식 변화 | 읽을 때 주의점 |
|---|---|---|---|
| Sparkle Crown | 영역·Blind 상태 | 0.21에서 Hit Radius와 VFX 정렬 | 최신 정확한 Radius를 임의로 추정하지 않음 |
| Collection/Correction Amulet | 두 대상을 연결하는 Lock the Door | 0.20d에서 내구·길이·반동 성격 조정 | 공식 문서 사이 이름 차이를 그대로 기록 |
| Looking Glass | Flying Shard 표식·Light up the Sky | 0.22에서 Counter·Indicator 추가 | 과거 Damage 값과 최신 UI 변경을 분리 |
| Porcelain Parasol | 짧은 Range의 연속 동작·이동 Skill·재장전 | 0.20b·0.20·0.21에서 이동·Breakout·Scripting 조정 | 이전 영상의 움직임을 최신 판정으로 단정하지 않음 |
| Agility | 2종 장착 Set Bonus | 공식 소개 Snapshot에서 Dash Gauge +2 | Eternal 변신과 같은 단계가 아님 |
| Eternal Ability | 완성형에서 사용하는 전용 파동형 능력 | 0.19h에서 전용 Cooldown 20초로 분리 | 공식 미공개 세부 수치를 채워 넣지 않음 |
2. Sparkle Crown: 화면에 보이는 범위와 실제 판정을 맞추는 방향

2026년 7월 15일 공식 소개에서 Sparkle Crown은 안개 같은 영역을 만들고 그 안의 상대에게 Blind 상태를 적용하는 Relic으로 정리돼 있어요. Level II는 Cooldown 감소, Level III는 Blind 지속 시간이 7초가 되는 Upgrade로 설명돼요. 이 페이지 자체가 개발 중 Snapshot이라는 안내를 포함하므로, 7초는 ‘7월 15일 공식 소개값’이라는 시간표를 붙여 읽는 게 맞아요.
이 Crown에서 최신 Patch가 보여 주는 핵심은 숫자보다 보이는 것과 판정되는 것의 일치예요. 0.21.0은 Penelope Crown의 hit radius가 시각 효과와 더 잘 맞도록 정렬됐다고 적었어요. 공식 설명은 Radius가 커졌다고 하지 않고, 시각 표현과 실제 판정의 일관성을 높였다는 쪽에 가까워요. 그래서 오래된 영상에서 빛나는 영역이 더 넓어 보인다는 이유로 새 Range 수치를 만들면 안 돼요.
Blind는 ‘강하다/약하다’보다 읽을 수 있느냐가 먼저예요
시야 관련 상태는 숫자 한 줄로 설명하기 어려운 능력이에요. 동일한 지속 시간이더라도 영역의 실제 경계가 시각 효과와 어긋나면 플레이어는 왜 상태가 적용됐는지 이해하기 어려워져요. 0.21의 정렬 작업은 이런 인지 비용을 줄이는 변화로 볼 수 있어요. 이것은 편집자 해석이지만, 근거가 되는 공식 Patch는 ‘Hit Radius와 VFX의 일치’를 직접 언급하고 있어요.
같은 0.21에는 downed 상태에서 Penelope Blind Crown 영역을 지나갈 때 Blind가 걸리던 문제를 수정한 항목도 있어요. 이 역시 단순 Balance보다 상태 적용 조건을 정리하는 방향이에요. 따라서 Crown을 평가할 때는 ‘몇 초’만 붙잡기보다 언제 상태가 적용되는지, 화면에서 그 조건을 얼마나 읽기 쉬운지가 더 중요한 질문이 돼요.
현재 공식 자료에서 확인되지 않는 정확한 최신 반경이나 모든 상태 상호작용은 비워 두었어요. Level III 7초라는 소개값은 남기되, 0.21 이후 별도의 수치 변경이 공개되면 그 날짜와 함께 교체하는 방식이 가장 덜 틀리는 기록법이에요. 라이브 개발 게임은 숫자보다 변경 이력이 더 오래 갑니다. 표는 짧아도 각 칸의 날짜표는 길게 살아남는 셈이죠.
3. Collection Amulet과 Correction Amulet: 이름이 다른 공식 문서를 같은 시점으로 섞지 않기

페넬로페 Amulet은 공식 자료 사이에서 명칭 차이가 보여요. 2026년 7월 15일 일본 운영팀 소개는 Collection Amulet이라고 적고, Skill은 Lock the Door로 설명해요. 반면 2026년 5월 7일 0.20d Patch Notes와 6월 계열 Patch에서는 Correction Amulet이라는 표기를 사용해요. 이 글은 둘을 임의로 하나의 영구 고정 명칭으로 바꾸지 않고, ‘공식 문서별 표기 차이’로 기록해요.
기본 구조는 두 대상을 연결하는 효과예요. 공식 소개는 반짝이는 파동이 대상을 연결하고, 연결 상태는 끊길 수 있다고 설명해요. 2026년 7월 15일 소개의 Level II는 Cooldown 감소, Level III는 연결 효과의 내구 증가로 적혀 있어요. 반면 그보다 앞선 5월 7일 0.20d는 모든 Level의 내구를 같은 기준으로 조정했다고 기록합니다. 두 자료의 내구 설명이 일치하지 않으므로 어느 하나를 확정 현재값으로 합치지 않고 각 자료의 시점을 구분해 읽어야 해요.
0.20d: Level마다 다른 내구보다 ‘같은 기준’으로 정리
0.20d는 Lock the Door의 연결 효과가 모든 Level에서 같은 내구를 가지며, 끊기 위해 필요한 Evade 횟수를 3회로 맞췄다고 설명해요. Level III에서는 연결 길이를 더 짧게 조정했고, 이동 시 연결이 늘어나는 정도도 줄였어요. 같은 Patch의 VFX 수정은 이런 규칙 변화가 화면 표현에도 반영되도록 한 조치예요.
그보다 뒤의 0.20 본 Patch는 연결 효과의 크기를 작게 하고, 효과가 끝날 때의 전환을 약 10 Frame 더 빠르게 만들었다고 적어요. 이 변화는 ‘더 강해졌다/약해졌다’ 한 단어보다, 상태가 시작되고 끝나는 경계가 빨라졌다는 의미로 읽는 편이 정확해요. 정확한 체감은 실제 Build와 Network 상태에 따라 달라질 수 있으니 Frame 숫자만으로 유리함을 단정하지 않았어요.
명칭 차이를 남겨 두는 이유는 검색 편의보다 사실성 때문이에요. 새 Patch가 앞으로 한쪽 이름으로 통일한다면 그때 최신 공식 명칭을 본문 중심에 올리면 돼요. 지금은 과거 Patch를 찾는 독자도 있고 최신 소개를 보는 독자도 있으니, 두 이름이 같은 Penelope Amulet 문맥에서 등장한다는 사실을 먼저 알려 주는 편이 덜 헷갈려요.
4. Looking Glass: 0.22는 수치보다 ‘표식을 볼 수 있게’ 만든 Patch

Looking Glass는 2026년 7월 15일 공식 소개에서 Flying Shard와 Light up the Sky가 한 묶음으로 설명돼요. 기본 동작은 원거리로 Shard를 보내 대상이나 벽에 남길 수 있고, 대상에 맞으면 Skill Cooldown과 연결되는 구조예요. Light up the Sky는 이렇게 남은 Shard를 한 번에 확인하는 Skill로 소개돼요. Level II는 Cooldown 감소, Level III는 추가 Shard 두 개라는 Snapshot이에요.
기본 공격력은 2월 24일 0.16 Hotfix A에서 10에서 5로 낮아졌다고 공식 Patch가 기록했고, 7월 15일 소개도 5로 적어요. 이처럼 서로 다른 날짜의 공식 자료가 같은 값으로 이어지는 경우에는 최소한 ‘2월 변경 이후 7월 소개에서도 같은 값이 보인다’고 말할 수 있어요. 다만 9월 13일 Client를 직접 측정한 값이라고 표현하지는 않아요.
0.22의 Counter가 중요한 이유
0.22.0은 Flying Shard Reticle에 현재 대상에 남아 있는 Shard 수를 보여 주는 Counter를 추가했어요. 또 Light up the Sky로 확인 가능한 상태가 되면 Indicator가 켜지도록 했어요. 게임 시스템 자체가 바뀌는 것과 정보를 보여 주는 방식이 바뀌는 것은 구분해야 하지만, 페넬로페처럼 누적 상태를 다루는 설계에서는 UI가 사실상 판단 비용을 크게 바꿀 수 있어요.
예전에는 플레이어가 시각 효과나 기억에 더 의존했다면, 0.22 이후에는 Reticle에 일부 상태가 직접 올라와요. 그렇다고 이것을 ‘자동으로 좋은 결과를 보장하는 기능’이라고 과장할 수는 없어요. Counter가 알려 주는 것은 현재 표시된 누적 정보이고, 어떤 순간에 어떤 행동을 선택할지는 Match 상황에 따라 달라져요. 이 글은 특정 순서를 정답으로 제시하기보다 공식 UI가 무엇을 명확하게 만들었는지 설명하는 데 초점을 둬요.
0.22는 Penelope의 직접적인 최신 변경이기 때문에 이 글의 기준 시점에서 가장 무게가 큰 항목이에요. 9월 9일 공식 주간 소식은 0.22 Tech Test에서 얻은 내용을 정리하고 9월 25일 Crossplay Beta 준비를 언급하지만, 9월 13일 확인 시점에는 0.23처럼 더 높은 번호의 공개 Patch Notes가 News 목록에 올라오지 않았어요. 따라서 Looking Glass의 최신 직접 변경은 0.22를 기준으로 삼아요.
| 시점 | Looking Glass 공식 기록 | 현재 의미 |
|---|---|---|
| 0.16 Hotfix A · 2026-02-24 | 기본 Damage 10 → 5 | 초기 Balance 조정 기록 |
| 공식 JP 소개 · 2026-07-15 갱신 | Flying Shard·Light up the Sky 구조, 기본 Damage 5, Upgrade 설명 | 기본 구조 Snapshot |
| 0.22.0 · 2026-08-25 | Reticle Counter와 확인 가능 상태 Indicator 추가 | 현재 가장 최신의 직접 Penelope 변경 |
5. Porcelain Parasol: 이동과 재장전이 한 Skill 안에서 만나는 Relic

Porcelain Parasol은 공식 소개에서 근거리 쪽의 짧은 Range와 연속 동작을 가진 Relic으로 설명돼요. 7월 15일 Snapshot에는 Sharp Burst의 탄 수가 기본 2, Level III에서 3으로 늘고, 최대 Range는 4m, Shard 하나당 Damage는 5로 적혀 있어요. 별도의 이동 Skill은 짧은 이동 중 Phase/Invulnerability 성격을 가지며 Parasol을 다시 준비하는 흐름과 연결돼요.
이 Relic은 Patch History를 보면 ‘숫자’보다 움직임과 입력 감각을 계속 손본 흔적이 많아요. 0.20b는 기본 연속 동작에서 앞으로 이동하는 정도를 늘렸고, 0.20은 Under the Weather를 Breakout 체계에 포함했어요. 0.21은 Sharp Burst의 Scripting을 바꿔 Facing 방향을 더 일관되게 만들고 입력 감각을 정리했어요. 서로 다른 Patch가 같은 축을 반복해서 다듬은 셈이에요.
과거 영상과 최신 조작감을 같은 것으로 보면 안 되는 이유
애니메이션, 이동 거리, Facing 처리, Breakout 조건이 여러 Patch에서 바뀌면 오래된 Clip은 현재 Build의 정확한 입력 감각을 증명하기 어려워져요. 영상은 ‘어떤 Relic인지’와 시각적 정체성을 확인하는 데 유용하지만, Frame 단위 반응이나 최신 이동량을 역산하는 자료로 쓰면 오차가 커질 수 있어요. 그래서 이 글은 공식 Patch에 적힌 변화만 날짜별로 남기고, 직접 측정하지 않은 입력 지연이나 프레임 이득을 만들지 않았어요.
Porcelain Parasol의 공식 수치는 7월 소개의 Snapshot과 0.20~0.21의 동작 조정을 함께 봐야 해요. Range 4m와 기본 탄 수 같은 설명은 소개 페이지에서 확인되고, 이동·Facing 관련 변화는 Patch Notes에서 확인돼요. 어느 한 문서가 모든 최신 세부값을 다시 적어 주는 형태가 아니기 때문에 ‘마지막 직접 공식 근거’를 항목별로 나눴어요.
이렇게 보면 Parasol은 페넬로페 전체 설계에서 이동 상태와 다음 입력 준비를 연결하는 조각이에요. Looking Glass가 누적 정보를 다룬다면 Parasol은 캐릭터의 위치 변화와 준비 상태를 한 Skill 흐름에 묶어요. 다만 특정 조합을 확정 공략처럼 제시하지는 않아요. 공개 공식 문서는 능력 구조를 설명하지만 모든 Match 상황에서의 최적 순서를 보장하지 않기 때문이에요.
6. Agility Set Bonus와 Eternal Ability: 두 개를 맞춘 순간과 네 개를 완성한 순간은 다르다

페넬로페 공식 소개에서 Agility는 2종 장착 Set Bonus예요. 효과는 Dash Gauge를 2 늘리는 것으로 적혀 있어요. 반면 네 Relic을 완성해 Eternal로 변신한 뒤 사용하는 전용 Ability는 별도의 단계예요. 이 둘을 한꺼번에 ‘Full Set Bonus’라고 부르면 Arkheron의 Build 구조가 흐려져요.
2종 Set Bonus가 먼저 열릴 수 있다는 점은 완성형만 보고 Eternal을 평가하면 놓치기 쉬운 부분이에요. 같은 Match에서도 두 조각을 맞춘 중간 단계와 네 조각 완성 뒤의 상태가 다르고, 중간에 다른 Eternal의 Relic과 섞는 선택도 가능해요. 공식 Game Overview가 ‘Relic을 섞고 바꿀 수 있다’고 강조하는 이유와도 이어져요.
Eternal Ability는 공식 소개에서 넓게 퍼지는 파동형 능력으로 설명되며, 0.19h Patch에서 Penelope의 전용 Ability Cooldown은 20초로 분리됐어요. 0.19h는 모든 Eternal이 같은 20초를 쓰던 상태에서 각 Eternal마다 다른 Cooldown을 배정한 Patch인데, Penelope는 결과적으로 20초를 유지한 사례예요. 즉 숫자는 같아도 ‘공통 기본값 20초’와 ‘Penelope에게 개별 배정된 20초’는 의미가 달라졌어요.
Bonfire Studios 공식 News의 2026년 2월 20일 Next Fest Demo 안내는 새 Eternal Set 두 개를 공개하면서 공식 YouTube 영상 Penelope Set Reveal을 직접 연결했어요. 영상은 페넬로페 세트의 실제 인게임 표현을 확인하는 시각 자료이고, 최신 수치의 근거는 후속 Patch Notes와 분리해서 다뤄요.
| 단계 | 공식 확인 내용 | 의미 | 주의 |
|---|---|---|---|
| 2종 장착 | Agility · Dash Gauge +2 | 중간 Build 단계에서도 세트 성격이 나타남 | 4종 완성 변신과 별도 |
| 4종 완성 | Penelope Eternal 변신 및 전용 Ability | 세트의 완성 상태 | 소개 페이지의 개발 중 안내 적용 |
| 0.19h | Penelope Eternal Ability Cooldown 20초 | Eternal별 개별 Cooldown 체계에서의 직접 값 | 후속 직접 변경이 공개되면 갱신 |
7. Patch 흐름으로 보면 페넬로페는 ‘정보를 더 명확하게’ 만드는 방향이 보인다

페넬로페는 2026년 2월 새 Eternal Set으로 공개된 뒤 짧은 간격으로 여러 조정을 받았어요. 2월 24일 0.16 Hotfix A에서는 Looking Glass의 기본 Damage가 10에서 5로 줄었고, 4월 30일 0.20b에서는 Parasol 연속 동작의 전진량이 조정됐어요. 5월 7일 0.20d는 Amulet의 연결 규칙을 크게 정리했고, 6월 0.20은 표시 크기·종료 전환과 Breakout 체계를 손봤어요.
7월 14일 0.21은 Sharp Burst의 Scripting과 Facing을 정리하고 Crown의 실제 Hit Radius를 VFX와 더 잘 맞췄어요. 8월 25일 0.22는 Looking Glass에 Counter와 Indicator를 추가했어요. 이 순서를 보면 단순한 숫자 상향·하향만 반복한 것이 아니라 판정과 시각 표현을 맞추고, 플레이어가 상태를 읽는 UI를 추가하는 흐름이 계속 보여요.
이것은 ‘페넬로페가 점점 강해졌다’는 뜻과는 달라요. 2월에는 직접적인 Damage 하향이 있었고, 이후 Patch도 어떤 것은 편의성, 어떤 것은 판정, 어떤 것은 움직임, 어떤 것은 상태 규칙을 건드렸어요. 서로 다른 종류의 변경을 하나의 Tier 상승·하락으로 묶으면 실제 Patch 의도가 사라져요.
또 ‘변경이 적혀 있지 않다’와 ‘같은 값이 다시 확인됐다’도 구분해야 해요. 0.22가 Porcelain Parasol의 모든 수치를 다시 적지 않았다고 해서 0.22가 7월 소개값 전체를 새로 인증한 것은 아니에요. 현재 글에서는 더 늦은 직접 변경이 발견되지 않은 항목을 마지막 공식 Snapshot으로 유지하고, 후속 Patch가 나오면 그 항목만 바꾸는 방식으로 관리해요.
| 날짜 | 공식 자료 | Penelope 변화의 성격 |
|---|---|---|
| 2026-02-20 | Next Fest Demo | 새 Eternal Set 공식 공개·Set Reveal 영상 |
| 2026-02-24 | 0.16 Hotfix A | Looking Glass 초기 Balance 조정 |
| 2026-04-30 | 0.20b | Parasol 이동 흐름 조정 |
| 2026-05-07 | 0.20d | Amulet 연결 규칙·VFX 조정 |
| 2026-06-10 | 0.20 | Breakout·연결 표시·전환 조정 |
| 2026-07-14 | 0.21.0 | Parasol Scripting·Crown 판정과 VFX 정렬 |
| 2026-08-25 | 0.22.0 | Looking Glass Counter·Indicator 추가 |
9월 9일 공식 주간 소식은 개발팀이 0.22 Tech Test에서 얻은 내용을 정리하고 9월 25일 Crossplay Beta 준비를 진행 중이라고 밝혔어요. 9월 13일 공식 News 목록 기준으로는 0.22.0보다 번호가 높은 Patch Notes가 확인되지 않았어요. 따라서 이 글은 0.22를 최신 직접 Balance/UI 기준으로 두되, Crossplay Beta 직전 새 Patch가 나올 가능성을 열어 둬요.
이런 방식은 조금 번거롭지만 장점이 있어요. 새 Patch가 나왔을 때 글 전체를 갈아엎지 않고 ‘어떤 항목의 마지막 직접 공식 근거가 바뀌었는지’만 찾아 업데이트할 수 있어요. 패치 노트가 일종의 세이브 포인트가 되는 셈입니다. 숫자는 바뀌어도 출처 연결은 남으니까요.
8. 0.22.0 기준 현재 공개 정보: 지금 확정 가능한 것과 아직 열려 있는 것

2026년 9월 13일 기준 공식 News 목록에서 가장 최신의 번호가 붙은 Patch Notes는 0.22.0, 2026년 8월 25일이에요. 그 뒤 9월 9일 주간 소식은 0.22 Tech Test 회고와 9월 25일 Crossplay Beta 준비 상황을 알렸지만, 새로운 번호의 Penelope Balance Patch를 공개하지는 않았어요. 따라서 현재 글의 ‘최신 직접 변경’은 Looking Glass Counter와 Indicator를 추가한 0.22예요.
기본 Relic 구조는 7월 15일 공식 일본 운영팀 소개를 기준으로 했어요. Sparkle Crown의 Blind 영역, Amulet의 Lock the Door, Looking Glass의 Flying Shard와 Light up the Sky, Porcelain Parasol의 기본 동작, Agility Set Bonus와 Eternal Ability가 한 페이지에 정리돼 있어요. 다만 그 페이지가 개발 중 게임이라 실제 Client와 다를 수 있다고 명시하므로, 소개값은 날짜가 붙은 Snapshot으로 다뤘어요.
공식 Patch 기록은 항목별 변경 이력을 추적하는 자료예요. Amulet의 내구는 5월 0.20d와 7월 15일 소개의 설명 차이가 남아 있어 현재 Client에서 추가 확인이 필요합니다. Crown Hit Radius와 VFX 정렬 및 Parasol Scripting은 0.21, Looking Glass UI는 0.22에 기록된 변경이에요. 정확한 Crown 반경, 모든 상태 상호작용, Eternal Ability의 세부 범위 함수는 확인된 자료 밖의 값으로 채우지 않습니다.
페넬로페의 Character·Relic 공식 아트는 Bonfire Studios Community & Media Kit의 자료예요.
Gameplay 영상은 Bonfire Studios 공식 News가 직접 연결한 Penelope Set Reveal 원본만 사용했어요. 이 영상은 세트의 실제 인게임 표현을 확인하는 자료이고, Patch 숫자를 대신하는 근거는 아니에요. 영상의 시각 정보와 Patch Notes의 수치를 같은 층으로 섞지 않은 이유예요.
| 검증 항목 | 2026-09-13 기준 | 근거 | 다음 갱신 조건 |
|---|---|---|---|
| 최신 번호 Patch | 0.22.0 / 2026-08-25 | Bonfire Studios Patch Notes | 0.23 이상 공식 Patch 공개 |
| Looking Glass UI | Flying Shard Counter·Light up the Sky Indicator | 0.22.0 | 후속 Looking Glass 변경 |
| Crown 판정 표시 | Hit Radius와 VFX 정렬 | 0.21.0 | 후속 Crown Range/VFX 변경 |
| Amulet 연결 규칙 | 0.20d와 0.20에 기록된 내구·길이·Stretch 변경 이력 | 0.20d / 0.20 | 후속 Lock the Door 변경 |
| 공식 Set 영상 | Penelope Set Reveal | Bonfire Studios Next Fest Demo News | 새 공식 Penelope Gameplay 공개 |
| Crossplay Beta | 2026-09-25 시작 예정 | Bonfire Studios 2026-08-27 발표 | Beta 직전/당일 새 Patch Notes 확인 |
페넬로페를 한 문장으로 정리하면, 누적 상태와 화면 정보를 읽는 부담을 여러 Relic에 나눠 놓고, Patch를 거치며 그 정보 표시를 점점 명확하게 다듬어 온 Eternal이라고 볼 수 있어요. Crown은 영역과 상태 적용의 경계를, Amulet은 두 대상의 연결 상태를, Looking Glass는 누적 Shard 정보를, Parasol은 위치 변화와 다음 준비 상태를 각각 다뤄요.
다만 Arkheron은 2026년 내내 실험과 조정을 이어 온 개발 중 게임이에요. 9월 25일 Crossplay Beta를 앞두고 있는 만큼 다음 공식 Patch에서 수치·UI·Rotation이 다시 바뀔 수 있어요. 그래서 이후 업데이트에서도 ‘예전 표와 다르다’는 이유만으로 오류라고 판단하기보다, 어떤 항목의 마지막 직접 공식 변경일이 언제인지 먼저 확인하는 방식으로 추적할 예정이에요.
같은 연재의 레오딘(Leodin) 심층 분석, 카리브(Karriv) 심층 분석, Arkheron 전체 심층 분석을 함께 보면 Relic 기반 Build가 Eternal마다 어떤 방식으로 다른 정보와 시간표를 만드는지 비교하기 쉬워요.
출처와 기준 시점
- 출처 Bonfire Studios Arkheron Patch Notes·Community & Media Kit
- 발표일 2026-08-25
- 제품·게임 Arkheron Penelope
- 버전 2026-09-13 공개 자료 / 공식 Patch Notes 0.22.0
- 원문 공식 발표 또는 원문 확인