2026-09-06 확인 기준, 알케론의 할로우는 원거리 공격만 반복하는 Eternal이 아니에요. 적의 이동을 방해하는 벽, 주변 교전에 관여하는 Gloomy, 집중 공격할 대상을 만드는 표식, 그리고 Fortitude를 유지할 때 작동하는 피해 보너스를 연결해서 이해해야 하는 캐릭터예요. 공식 Patch에서는 Unscathed의 피해 보너스를 20%에서 25%로 올리고, Gloomy Swarm의 발사 형태도 조정했어요. 예전 소개 영상의 인상과 현재 공개된 전투 구조를 구분해야 하는 이유죠. 공식 0.20 Patch
이 글에서 사용하는 ‘소환·영역 제어형 원거리 Eternal’이라는 표현은 공식 직업명이 아니라, 공개된 능력들을 설명하기 위한 전투 역할 분류예요. 아래의 상황별 운용은 공식 대회에서 검증된 정답이나 승률표가 아니라, 확인 가능한 능력 구조를 바탕으로 한 전술적 해석입니다.
1. 할로우는 누구인가: 살아 있는 세계보다 탑을 선택한 존재

할로우의 이전 공식 소개에 사용된 별칭은 The Forest Darkling이에요. 해당 소개의 검색 색인에는 할로우가 소외된 이의 기억과 연결돼 있고, 살아 있는 세계보다 탑을 선호하며, Gloomy들이 감정에서 태어난 기묘한 생명체라는 설명이 남아 있어요. 생전의 구체적인 사건이나 가족관계까지 확인되는 것은 아니므로, 빈 부분을 임의의 비극으로 채울 필요는 없어요. 이전 Help Center 개별 문서는 2026-09-06 현재 열리지 않아, 이 짧은 설정 소개와 최신 Skill 수치를 뒷받침하는 자료를 구분했습니다. 이전 공식 캐릭터 소개
이 설정에서 흥미로운 부분은 탑을 바라보는 태도예요. 탑이 누구에게나 같은 의미를 갖는 장소는 아니라는 점이죠. 다만 여기서 곧바로 “사람을 증오한다”, “모든 동료를 불신한다” 같은 성격을 단정할 수는 없어요. 공개된 설정은 할로우의 출발점이지, 아직 공개되지 않은 이야기를 대신하는 완성된 전기는 아니에요.
능력의 구성도 이름과 분위기만 보고 판단하면 놓치는 부분이 있어요. 할로우는 자신만 안전한 곳에 숨어 공격하는 방향으로만 설명되지 않습니다. 공식 0.20 Patch는 Companion Crown의 Gloomy Groundlings에 Vampiric 속성을 적용했다고 기록하고, 이전 공식 소개의 Outcast Amulet 설명에는 표식 대상과 그 주변 동료에게 이어지는 피해 구조가 남아 있어요. 개인의 조준과 팀 전체의 위치가 함께 중요해지는 구성이에요. 다만 현재 접근 가능한 Patch만으로 Crown의 아군 회복 범위와 상한까지 확정할 수는 없습니다. Crown과 Set Bonus 변경
할로우를 처음 이해할 때는 네 Relic을 각각의 버튼으로 외우기보다, 서로 다른 질문에 답하는 도구로 나눠 보면 편해요.
| Relic | 연결되는 주요 능력 | 전투에서 먼저 생각할 질문 |
|---|---|---|
| Companion Crown | Gloomy Groundlings | 소환물이 교전에 참여할 수 있는 위치인가? |
| Outcast Amulet | Mark the Outcast | 우리 팀이 지금 공격할 수 있는 대상인가? |
| Darkling Staff | Dav’s Darts · Wall | 공격할 공간과 거리를 유지할 수 있는가? |
| Sneklan | Ground Shark · Gloomy Trap | 적이 현재 있는 자리보다 다음 이동 경로를 읽었는가? |
Relic과 능력 이름은 공식 Item Art의 명칭과 Patch 기록에서 확인되는 이름을 사용했어요. 표의 질문은 해당 기능을 실제 판단으로 연결하기 위한 해설입니다. 공식 Community & Media Kit · 초기 Skill 변경 기록
이렇게 보면 할로우의 성향은 ‘뒤에서 공격하는 캐릭터’보다 싸움이 벌어질 위치를 먼저 생각하는 캐릭터에 가까워요. 상대가 어디로 접근할지, 아군이 어느 쪽으로 물러날지, 지금 공격을 이어 가도 방어 자원을 지킬 수 있을지 판단하는 방식이죠.
물론 계획이 맞지 않을 수도 있어요. 상대가 예상과 다른 길을 택하거나, 팀원이 함께 움직이지 않거나, 이미 위험한 위치에 도착한 뒤에야 방어 능력을 사용하면 준비한 순서가 무너질 수 있습니다. 할로우를 고를 때는 공격 능력의 개수만 볼 것이 아니라, 이런 판단을 즐기는지도 함께 생각해 볼 만해요.
2. 네 Relic을 완성하는 과정: Ascension과 Spires를 구분해야 해요

알케론에서는 같은 Set의 Relic 네 개를 모으면 Eternal로 변신하고 다섯 번째 능력을 얻을 수 있어요. 반대로 서로 다른 Set의 Relic을 섞는 Shattered Build도 공식적으로 안내되는 선택입니다. 따라서 Darkling Staff를 얻었다는 이유만으로 반드시 할로우 Full Set을 완성해야 하는 것은 아니에요. 공식 Game Overview
여기서 이전 소개글을 읽은 독자가 혼동하기 쉬운 부분이 있어요. 모든 Mode를 “아무 장비 없이 들어가서 주워 쓰는 방식”으로 똑같이 설명하면 부정확해요. Ascension의 전장 내 장비 확보와 Spires의 준비 구간 구매는 분리해서 봐야 합니다.
공식 개발 우선순위 문서는 Spires를 전투와 Item을 반복해서 익힐 수 있도록 만든 3대3 Arena Mode로 설명해요. 할로우의 능력을 배우는 관점에서는 긴 이동과 장비 확보 과정을 포함한 판단과, 준비한 조합으로 짧은 교전을 반복하는 판단이 서로 다른 연습이라는 뜻입니다. 공식 개발 우선순위
Full Set을 향할지 결정할 때는 현재 가진 조각 수보다 다음 한 번의 교전에서 부족한 기능을 먼저 묻는 편이 유용해요. 원거리 공격은 충분하지만 안전하게 물러날 방법이 부족할 수도 있고, 적을 공격할 수는 있지만 팀원이 같은 대상에게 집중하지 못하는 상황일 수도 있죠.
예를 들어 세 조각을 모았더라도 현재 조합이 팀의 약점을 해결하고 있다면 마지막 조각을 얻는 일이 무조건 최우선은 아니에요. 반대로 각자 따로 사용하던 기능이 연결되기 시작하고, 다섯 번째 능력까지 활용할 계획이 생겼다면 완성의 가치가 커질 수 있습니다. 이것은 드롭 확률이나 승률을 계산한 결론이 아니라, 선택 비용을 비교하는 방법이에요.
| 현재 상황 | 우선 점검할 사항 | 피해야 할 판단 |
|---|---|---|
| 할로우 Relic 한 개를 얻었음 | 그 Relic이 현재 Build의 약점을 해결하는지 | 처음 얻은 Item 때문에 나머지 선택을 고정하기 |
| 여러 조각을 확보했지만 교전이 불안정함 | 생존·거리·팀 지원 가운데 빠진 기능 | Set 완성만 하면 모든 문제가 해결된다고 보기 |
| 네 번째 조각을 앞두고 있음 | Gloomy Swarm을 사용할 교전 계획 | 새로운 능력의 실제 사용처 없이 완성만 서두르기 |
| 팀원이 다른 역할을 수행 중임 | 서로 같은 기능만 중복하고 있는지 | 세 명이 각자 완성형만 추구하기 |
Spires의 구매 판단에는 재화 흐름도 들어가요. 0.21 공식 안내에서는 사용하지 않은 Fragments의 다음 Floor 이월, Shrine에서의 Upgrade 구매, 준비 화면의 장비 정보 개선이 설명됐어요. 이후 0.22에서는 장착 Item 교체와 팀원 장비 확인 과정도 손봤습니다. 오래된 구매 안내를 현재 환경에 그대로 대입하지 않는 편이 좋아요. 0.21 안내 · 0.22 안내
연습에서도 두 가지 질문을 분리해 보세요. “이 능력을 잘 사용하는가?”와 “이 능력을 지금 선택하는 게 맞았는가?”는 다른 문제예요. 전자는 조준과 배치의 문제이고, 후자는 팀 구성과 교전 계획의 문제입니다.
할로우를 깊게 익힌다는 것은 네 Relic의 이름을 외우는 데서 끝나지 않아요. 완성 전에도 각 조각이 어떤 일을 할 수 있는지, 완성했을 때 무엇을 얻는지, 그 선택으로 어떤 대안을 포기하는지 설명할 수 있어야 합니다.
3. Companion Crown: Gloomy를 소환한 뒤의 위치가 중요해요

Companion Crown의 Gloomy Groundlings는 소환물을 통해 교전에 관여하는 능력이에요. 특히 0.20 공식 Patch에는 해당 공격에 50% Vampiric 속성을 적용했다는 변경이 기록돼 있어요. 이 숫자는 “피해가 50% 증가한다”거나 “사용 즉시 체력 절반이 회복된다”는 뜻으로 바꿔 읽으면 안 됩니다. Crown 공식 변경 기록
회복 능력이 있다는 것과 회복을 보장받는 것은 달라요
전술적으로는 소환물이 실제로 활동할 기회가 있는지부터 확인해야 해요. 적과 너무 멀리 떨어진 상태에서 사용하는 경우와 교전이 벌어지는 위치에서 사용하는 경우를 같은 효과로 평가하기 어렵겠죠. 버튼을 눌렀다는 사실보다, 그 뒤에 소환물이 어떤 결과를 만들었는지가 중요합니다.
또 하나는 회복을 기대하며 위험한 자리에 머무는 판단이에요. 회복에 관여하는 기능이 있다고 해서 상대 세 명의 공격을 계속 받아도 된다는 결론이 나오지는 않아요. 얻을 수 있는 이익과 새롭게 받는 피해를 함께 비교해야 합니다.
여기서는 실제 회복량을 임의로 계산하지 않을게요. 공격 대상의 방어 상태, 명중 횟수, 적용 조건과 상한을 확정하지 않은 채 “소환 한 번당 얼마 회복”이라고 적으면 숫자는 생겨도 의미는 사라져요. 특히 Vampiric 속성을 Fortitude 회복과 자동으로 같은 것으로 취급하지 않는 것이 중요합니다.
능력을 사용하는 목적도 나눌 수 있어요. 교전을 이어 가기 위한 사용인지, 아군이 위치를 바꿀 시간을 마련하기 위한 사용인지, 상대의 접근에 대응하기 위한 사용인지 먼저 정하는 방식입니다. 목적이 있어야 사용 뒤의 결과도 평가할 수 있어요.
예를 들어 아군과 함께 물러나기로 했다면, 소환물을 사용한 뒤 혼자 남아 추가 공격을 시도하는 행동은 원래 계획과 충돌할 수 있어요. 반대로 팀이 같은 대상을 압박할 준비가 돼 있다면, 자신만 멀리 물러나는 선택 때문에 지원 효과를 활용할 기회를 잃을 수도 있습니다. 어느 쪽이든 소환 자체보다 팀의 움직임과 일치하는지가 판단 기준이에요.
상대하는 입장에서는 Gloomy가 등장했다는 이유만으로 무조건 뒤로 물러날 필요는 없어요. 할로우가 원하는 교전 조건을 제공하고 있는지 보는 편이 좋습니다. 같은 위치에서 오랫동안 싸워 주고 있는지, 다른 공격 각도를 만들 수 있는지, 이미 빠질 시점을 놓쳤는지를 점검하는 식이죠.
연습 기록에는 “Crown 사용 횟수”보다 “사용 목적을 달성한 횟수”를 남겨 보세요. 회복 숫자가 높았더라도 그 사이 팀이 불리한 위치로 밀렸다면 성공적인 사용이라고 단정하기 어려워요. 반대로 기록되는 수치가 작아도 아군이 안전하게 재정렬했다면 전술적 가치는 있었을 수 있습니다.
4. Outcast Amulet: 표식은 혼자 붙이지만, 활용은 팀이 함께 해요

Mark the Outcast는 이전 공식 소개에서 표식 대상이 받는 피해를 늘리고, 주변 동료와 피해를 공유하도록 하는 구조로 설명됐어요. 따라서 할로우가 원하는 것은 단순히 눈앞의 아무 적에게 표식을 붙이는 일이 아니라, 우리 팀이 공격할 수 있고 상대의 위치에도 부담을 주는 대상을 고르는 일이에요. 다만 현재 공식 Patch는 이 능력의 전체 기본 수치를 다시 싣지 않았으므로 공유 비율과 Upgrade별 지속시간은 확정값으로 제시하지 않습니다. 이전 공식 기능 설명 · 현재 공식 명중 확인 변경
이 능력을 이해할 때는 ‘고립’이라는 단어를 조심해서 사용해야 해요. 에다니의 Banish처럼 상대를 교전에서 분리하는 기능과, 주변 동료의 위치 때문에 위험이 달라지는 표식은 같은 역할이 아닙니다. 겉으로는 둘 다 적 한 명을 대상으로 하지만 팀 전투에 영향을 주는 방식이 달라요. 에다니의 Banish와 Relic 분석
맞혔는지, 활용할 수 있는지, 두 번 확인해요
표식이 적중하더라도 바로 후속 공격이 이어지지 않으면 얻는 이익이 제한될 수 있어요. 팀원이 다른 곳을 보고 있거나, 공격 경로가 막혀 있거나, 이미 서로 다른 대상을 추격하는 상황을 생각해 보면 이해하기 쉽습니다.
반대로 반드시 가장 체력이 낮은 적만 노려야 하는 것도 아니에요. 체력이 낮은 적은 이미 멀리 빠져 있고, 다른 상대는 아군 두 명이 동시에 공격할 수 있는 곳에 있을 수 있죠. 이때는 체력 숫자만이 아니라 접근성, 아군의 준비 상태, 상대의 위치 관계를 함께 봐야 해요.
가상의 상황으로 적 A가 표식 대상이고 B와 C가 근처에 있다고 해볼게요. 여기서 판단할 문제는 세 명을 향해 무조건 능력을 쏟는 것이 아니에요. A가 물러났을 때 팀이 어디까지 따라갈지, B와 C가 위치를 바꿨을 때 원래 확보한 공간을 이용할지, 목표를 바꿀 필요가 있는지를 정해야 합니다.
이 예시는 실제 Match의 재현이 아니라 능력의 기능을 이해하기 위한 상황 설정이에요. 피해 공유 비율과 중첩 계산을 확인하지 않은 상태에서 “세 명이면 정확히 몇 배”라는 식의 계산은 하지 않습니다.
0.22에는 이 능력과 직접 관련된 수정도 있어요. Mark the Outcast의 충돌음이 실제 명중이 확인됐을 때만 재생되도록 변경했어요. 소리를 들었다는 이유만으로 적중했다고 판단하는 혼동을 줄이려는 수정입니다. 이는 Damage 증가가 아니라 명중 여부를 읽는 정보의 개선으로 분류해야 해요. 0.22 Audio 변경
연습 환경을 고를 때도 주의할 사례가 있어요. 0.17에서는 연습용 Bot들의 관계를 조정해 이 능력을 시험할 수 있게 했다는 기록이 있습니다. 혼자 있는 대상 하나를 공격하는 시험과 여러 대상의 관계를 확인하는 시험이 같은 정보를 주지는 않는다는 점을 보여 줘요. 0.17 연습 환경 변경
따라서 표식을 연습할 때는 명중과 활용을 분리해서 기록하는 방법이 좋아요. 첫 번째 기록은 표식을 맞혔는지, 두 번째는 팀의 공격이 연결됐는지입니다. 둘을 하나의 성공률로 합쳐 버리면 조준 문제인지 협력 문제인지 구분하기 어려워져요.
5. Darkling Staff: 원거리 공격과 Wall을 한 무기 안에서 연결하기

Darkling Staff의 기본 공격은 Dav’s Darts예요. 0.12~0.16 통합 Patch 기록에는 피해 표기가 9 / 9 / 9로 조정됐다고 나와요. 다만 이 표기를 보는 즉시 현재 모든 상황에서 한 번에 27의 피해가 보장된다고 결론 내리면 안 됩니다. 각 공격의 명중 여부와 상대 방어 조건을 따로 봐야 해요. Dav’s Darts 공식 변경 기록
원거리 공격은 상대에게 닿는 동안 자신도 위치를 유지해야 한다는 문제가 있어요. 한 번 조준을 맞추는 것과 공격을 이어 가며 상대의 이동을 따라가는 것은 다르죠. 첫 공격이 맞았더라도 다음 공격을 욕심내다가 원래 확보한 거리를 잃을 수 있습니다.
여기서 Wall의 의미가 생겨요. 이전 공식 소개는 Wall을 파괴 가능한 벽을 만드는 능력으로 설명했고, 현재 공식 Patch에서도 벽의 구간 생성과 외형을 직접 다루고 있어요. 즉 Darkling Staff를 피해를 주는 도구로만 읽지 않고, 공격할 환경을 조절하는 도구로도 이해할 수 있어요. Wall 구간 생성 수정 · Wall 외형 갱신
좋은 Wall은 적을 막는 것만으로 평가하지 않아요
벽을 사용한 뒤 무엇을 하려는지가 먼저 있어야 해요. 공격 위치를 다시 잡으려는 것인지, 아군의 이동을 지원하려는 것인지, 상대가 곧 이용할 통로에 부담을 주려는 것인지 목적을 정해야 합니다.
벽이 화면에 크게 보였다는 이유만으로 성공이라고 판단하기는 어려워요. 상대가 다른 경로로 움직였는데 대응하지 못했거나, 자신도 다음 공격을 할 위치를 확보하지 못했다면 벽을 세운 것과 전투에서 이익을 얻은 것은 별개입니다.
아군이 관여하는 상황에서는 다음과 같은 기준으로 복기할 수 있어요.
| Wall 사용 목적 | 사용 후 확인할 결과 | 실패로 이어질 수 있는 판단 |
|---|---|---|
| 공격 위치 재정렬 | 다음 공격 각도를 확보했는가? | 벽을 세운 뒤 같은 위험한 자리에 머무르기 |
| 아군 이동 지원 | 팀이 의도한 방향으로 움직였는가? | 팀의 이동 방향을 확인하지 않고 배치하기 |
| 상대 접근 방해 | 상대가 경로나 행동을 바꿨는가? | 벽 하나로 접근이 완전히 차단된다고 가정하기 |
| 다음 능력 준비 | 재정렬한 위치에서 후속 행동이 가능한가? | 벽 사용 자체로 계획을 끝내기 |
모든 투사체나 이동 능력이 Wall과 동일하게 상호작용한다고 가정해서는 안 돼요. 공개 문서만으로 확인되지 않는 충돌·통과 조건은 실제 Client에서 따로 확인할 항목입니다. 능력 이름이 ‘벽’이라고 해서 모든 상황의 판정을 설명해 주지는 않아요.
Wall은 수정 이력도 구체적이에요. 2026-04-06의 0.19.0.5에서는 벽 일부가 생성되지 않거나 틈이 생기는 문제를 수정했고, 2026-04-09의 0.19e에서는 전투 중 빠지던 Wall 효과음을 손봤어요. 이후 0.22에는 시각 표현 갱신이 기록돼 있습니다. 과거 영상의 틈이나 외형을 현재의 의도된 약점으로 읽지 말아야 해요. 0.19.0.5 · 0.19e · 0.22
다른 능력과의 상호작용도 실제로 수정됐어요. 0.18.0.2에는 대상 뒤에 할로우의 벽이 있을 때 달라의 Twisting Thorn 후반 피해가 적용되지 않던 문제를 고쳤다는 기록이 있습니다. 벽을 둔 전투의 결과는 단순한 위치 관계뿐 아니라 당시 Build의 오류에도 영향을 받을 수 있다는 사례예요. 공식 상호작용 수정
배치를 익힐 때는 입력 방식도 함께 확인할 만해요. 0.19g에서 설명한 Quick Cast는 능력 버튼을 누르고 놓는 방식에 따라 조준과 발사가 달라지도록 했어요. 빠르게 사용하는 것과 원하는 위치에 정확히 사용하는 것은 다른 목표이므로, 처음에는 배치 정확도를 먼저 확인하는 편이 합리적입니다. Quick Cast 안내
이 단원의 공식 영상은 Item Abilities: Hollow Staff and Ranged Attacks예요. Darkling Staff를 소개하는 19초 분량의 공식 자료이며, 할로우 전체 Set의 모든 기능을 해설하는 영상은 아닙니다. 영상의 짧은 장면만으로 공격 속도·판정·확정 연계를 계산하지 않고, 수치는 앞서 인용한 공식 Patch 기록과 분리해서 읽어야 해요. Arkheron 공식 원본 영상
6. Sneklan: 현재 위치보다 다음 이동 경로를 읽는 무기

Sneklan에는 Ground Shark와 Gloomy Trap이라는 능력이 연결돼 있어요. 0.12~0.16 통합 기록에서는 Ground Shark의 최대 거리를 6m에서 8.5m로 늘렸고, 0.20c에서는 Gloomy Trap의 피해를 18에서 20으로 올렸습니다. 두 변경은 같은 수치가 아니라 각각 거리와 피해에 관한 기록이에요. Ground Shark 거리 · Gloomy Trap 피해
이 무기를 Darkling Staff와 비교할 때도 숫자 하나로 우열을 정하기는 어려워요. 비교의 출발점을 “어느 쪽 Damage가 큰가?”보다 “이번 교전에서 어떤 문제를 해결하려는가?”로 바꾸는 편이 유용합니다.
예를 들어 상대가 계속 같은 경로로 접근하고 있다면 그 경로를 어떻게 읽을지 생각해야 해요. 반대로 상대가 이미 거리를 벌리며 빠지고 있다면 지금 보이는 위치를 따라가는 행동과 다음 이동 방향을 예상하는 행동의 차이가 커질 수 있죠.
최대 거리 8.5m는 성공 거리 8.5m라는 뜻이 아니에요. 최대 거리 수치가 같더라도 상대의 움직임, 조준 방향, 주변 지형과 다른 능력의 사용 여부가 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 최대 거리 끝에서 사용할 수 있다는 사실과 그 위치가 가장 좋은 사용 지점이라는 판단은 구분해야 해요.
Gloomy Trap의 피해 증가도 같은 방식으로 읽을 수 있어요. 18에서 20으로 바뀌었다는 것은 명확한 변경이지만, 그 사실만으로 모든 교전에서 우선 사용해야 할 능력이 됐다고 볼 수는 없어요. 실제로 적에게 영향을 줄 기회를 만들지 못했다면 수치 상승의 의미가 줄어듭니다.
운용을 배우는 단계에서는 상대를 맞혔는지 외에 상대가 무엇을 바꿨는지도 관찰할 만해요. 원래 들어오려던 방향을 포기했는지, 접근 시점이 달라졌는지, 우리 팀이 다른 공간을 사용할 기회를 얻었는지 보는 방식입니다. 다만 이것을 실제 경기 통계 없이 “항상 공간을 확보한다”는 보장으로 표현해서는 안 됩니다.
기능을 확인할 때는 Root, Slow, Stun 같은 상태 효과를 서로 바꿔 쓰지 않는 것도 중요해요. 이름이 함정이라는 이유만으로 이동 불가나 기절 시간을 임의로 붙일 수는 없어요. 현재 공개 문서에서 확인하지 못한 세부 효과와 지속시간은 실제 Item 설명을 확인하기 전까지 비워 두는 편이 정확합니다.
시각 자료의 시점도 구분해야 해요. 0.19e에는 Gloomy Trap의 시각 효과 개선이, 0.21에는 할로우 외형의 Dissolve 시각 효과 오류 수정이 기록돼 있어요. 후자는 Sneklan의 피해나 사거리 변경을 뜻하지 않습니다. 영상에서 외형이 달라 보인다고 곧바로 사거리나 피해 판정까지 바뀌었다고 해석하지 않는 것이 좋아요. 0.19e 시각 효과 변경 · 0.21 외형 수정
연습 방법은 간단하게 만들 수 있어요. 같은 위치에서 움직이지 않는 대상을 시험한 뒤, 상대가 한 방향으로 움직이는 상황, 방향을 바꾸는 상황을 분리해서 보는 겁니다. 처음부터 모든 능력을 한꺼번에 사용하면 실패 원인을 찾기 어렵지만, 조건을 하나씩 바꾸면 조준 문제와 판단 문제를 나눠 볼 수 있어요.
7. Gloomy Swarm과 Unscathed: 큰 능력보다 조건 유지가 먼저일 수 있어요

할로우의 Eternal Ability인 Gloomy Swarm은 0.19h에서 재사용 대기시간이 22초로 조정됐어요. 그전의 공통 20초를 그대로 사용한 설명과 구분해야 합니다. 이후 0.20에서는 기존의 곡선형 진행을 바꾸고, 예측하기 쉬운 직선에 가까운 진행과 45도 원뿔 형태로 조정했다고 안내했어요. 재사용 대기시간 변경 · 진행 형태 변경
이 변경에서 확실히 말할 수 있는 것은 능력의 사용 주기와 발사 형태예요. 반면 모든 투사체가 한 대상에게 맞는지, 전체 피해가 얼마인지, 어느 거리에서 최대 효율이 나오는지는 별도 확인이 필요해요. 원뿔 각도 하나만 가지고 확정 피해량을 계산할 수는 없습니다.
전술적으로는 사용 전에 목표를 정하는 것이 좋아요. 움직임을 바꾸려는 상대에게 압박을 주려는 것인지, 팀이 이미 공격 중인 대상에게 후속 행동을 더하려는 것인지, 안전한 위치를 확보한 뒤 기회를 쓰려는 것인지 나누는 겁니다.
특히 큰 능력을 쓸 수 있다는 이유로 위험한 곳까지 따라가는 판단은 별도로 평가해야 해요. 능력을 맞히는 것과 그 뒤에도 전투에 참여할 수 있는 상태로 남는 것은 다른 성과입니다. 시전 결과만 보고 사용 전의 위치 선택을 지워 버리지 않는 편이 좋아요.
Unscathed의 25%를 ‘항상 25%’로 읽으면 안 돼요
Unscathed는 Fortitude가 있을 때 피해 보너스를 주는 조건부 효과예요. 공식 0.20 기록의 25%는 이 조건과 함께 읽어야 합니다. 체력이 남아 있다는 사실과 Fortitude가 남아 있다는 사실을 같은 것으로 취급하지 않아야 해요. Unscathed 공식 조건
이를 이해하기 위한 단순 계산을 해볼게요. 공격 기회와 기본 피해가 모두 같고, 다른 보정은 없다고 가정하면 평균적인 보너스는 효과가 유지되는 비중에 따라 달라져요. 아래 수치는 실제 할로우의 초당 피해량이나 경기 성능이 아니라 조건부 효과의 의미를 보여 주는 계산 예시입니다.
| 보너스 조건을 유지한 공격 비중 | 단순 계산상의 평균 배율 |
|---|---|
| 0% | 1.00배 |
| 40% | 1.10배 |
| 80% | 1.20배 |
| 100% | 1.25배 |
예를 들어 40%라면 1 + 0.25 × 0.4 = 1.10이에요. 숫자 25%를 알고 있는 것보다 그 조건을 얼마나 유지하는지가 중요하다는 뜻이죠. 실제 전투에서는 공격 기회 자체도 달라지고, 방어·표식·능력별 적용 조건이 더해질 수 있으므로 이 계산을 실제 Damage 예측표로 사용하면 안 됩니다.
이 관점에서는 무조건 한 번 추가로 공격하는 선택보다 위치를 바꾸고 다시 공격할 기회를 만드는 선택이 유리할 수도 있어요. 물론 반대로 물러나는 동안 결정적인 기회를 놓칠 수도 있죠. 따라서 “항상 후퇴”나 “항상 공격”이 아니라, 지금 교전을 이어 갈 이유가 무엇인지 판단해야 합니다.
효과의 활성 여부를 소리만으로 단정하지 않는 것도 중요해요. 0.19.0.5에는 할로우 등의 Set Bonus를 잃은 뒤에도 강화된 공격 효과음이 남는 문제를 수정했다는 기록이 있어요. 외형과 소리는 판단을 돕지만, 자원 상태와 실제 결과를 대신하는 유일한 근거는 아닙니다. Set Bonus 효과음 수정
결국 Gloomy Swarm과 Unscathed를 연결해서 배운다는 것은 큰 능력을 먼저 누르는 순서를 외우는 일이 아니에요. 능력을 사용할 기회가 왔을 때 공격할 위치와 자원 조건이 준비돼 있는지, 사용 뒤에는 어떤 행동을 할지까지 생각하는 과정입니다.
8. 할로우가 맞는 Player, 어려울 수 있는 Player, 그리고 연습 순서

공개된 기능을 기준으로 보면 할로우는 조준과 함께 배치·대상 선정·팀의 움직임을 고민하는 Player에게 맞을 가능성이 있어요. 이 평가는 공식 난이도 등급이나 승률을 옮긴 것이 아니라, 앞에서 정리한 능력 구조에 대한 해석입니다.
반대로 혼자 깊게 진입해서 짧은 시간 안에 모든 결과를 만들고 싶은 Player라면, 할로우의 기능을 활용하는 방식이 기대와 다를 수 있어요. 다만 이를 “근접전이 불가능하다”거나 “혼자서는 아무것도 못 한다”는 뜻으로 확대하면 안 됩니다. 실제 난이도와 성능은 사용자의 숙련도와 상대 조합, 당시 Build에 따라 달라질 수 있어요.
처음 연습할 때는 다섯 능력을 모두 한 번에 연결하려 하지 않는 편이 좋습니다. 첫 목표는 Darkling Staff를 사용하면서 안전하게 공격을 이어 갈 위치를 찾는 것, 그다음은 Wall 사용 전후로 자신의 위치가 어떻게 달라졌는지 확인하는 것으로 잡을 수 있어요.
다음에는 Outcast Amulet의 명중과 후속 공격을 따로 기록해 보세요. 표식은 맞혔지만 공격이 이어지지 않았다면, 조준 연습을 반복하는 것만으로 해결되지 않을 수 있어요. 팀이 같은 대상을 보고 있는지, 공격할 수 있는 경로가 있는지 확인하는 연습이 필요하겠죠.
Crown과 Sneklan을 추가할 때도 목적을 하나씩 정해 보는 방식이 유용해요. 한 교전에서는 아군과 함께 움직이는 것을, 다른 교전에서는 상대의 이동 경로를 읽는 것을 우선해 보세요. 결과가 좋지 않았을 때 여러 행동을 한꺼번에 바꾸기보다 실패 원인을 설명할 수 있어야 다음 시도가 의미를 가집니다.
연습 도구도 공식적으로 보강됐어요. 0.21에서는 Training Room의 Item 비용을 0으로 바꾸고, 기본 Tutorial과 실제 전투 사이를 연결하기 위한 Learning Spires를 추가했어요. 능력 하나의 기능을 확인하는 연습과 여러 사람이 움직이는 교전을 익히는 연습을 분리할 수 있는 방향입니다. 0.21 Training Room·Learning Spires
공개 영상에서 좋은 장면을 찾았더라도 현재 Client와 같은 조건인지 확인해야 해요. 2026-02-26에는 원거리 중심 조합의 흐름을 바꾸기 위해 할로우와 바톤을 순환 목록에서 제외한다고 발표했고, 2026-03-13에는 할로우의 복귀를 안내했어요. 등장 여부와 상대 환경이 바뀌는 개발 단계에서 오래된 한 경기를 전체 성능의 증거로 사용하기 어렵습니다. 2026-02-26 순환 안내 · 2026-03-13 복귀 안내
한국 이용자는 접속 환경도 캐릭터 평가와 분리할 필요가 있어요. 2026-08-31 공지에서는 당시 기술 Test를 북미와 유럽 중심으로 운영하며, 아시아·태평양과 남미의 이용자 규모가 원하는 Matchmaking 기준에 도달하지 못했다고 설명했어요. 이런 환경에서 겪은 반응이나 대기 경험을 곧바로 할로우만의 문제로 일반화해서는 안 됩니다. 이것은 해당 기술 Test에 관한 기록이지, 모든 후속 Test의 지역 운영을 확정하는 안내는 아니에요. 2026-08-31 공식 공지
출시 전이라는 조건도 남아 있어요. 개발팀은 2026-08-25 문서에서 전투 입력과 가독성, 안정성, 새 이용자의 학습 과정을 계속 개선할 항목으로 밝혔습니다. 따라서 현재 공개 수치는 학습의 기준이지만 최종 출시 Build의 영구 사양은 아니에요. 공식 개발 우선순위
할로우를 평가할 때 마지막으로 남길 질문은 “얼마나 많이 맞혔나?”만이 아니에요. 어디에서 싸웠는지, 누구에게 팀의 공격을 연결했는지, 조건부 이점을 유지한 채 다음 행동을 할 수 있었는지까지 돌아보는 편이 캐릭터의 구조를 이해하는 데 유용합니다.
전체 Mode와 장비 구성은 알케론 전체 심층 분석에서, 다른 Eternal의 근접·회복 운용은 달라 분석에서 비교할 수 있어요. 다음 글은 알케론 캐릭터 모음에 이어집니다.
공식 출처와 확인 범위
아래 날짜는 원문 발행일이며, 최종 확인일은 2026-09-06입니다. 같은 번호가 보이더라도 문자순으로 나열하지 않고 발행 시점을 확인해야 해요. 개발팀은 2026-06-10 문서에서 이전 시험 Build 이후 월간 단위의 명명 방식을 다시 정리했다고 설명했습니다. Patch 명명 기준 설명
| 공식 자료 | 원문 발행일 | 이 글에서 확인한 내용 |
|---|---|---|
| Hollow — The Forest Darkling, 이전 Help Center 문서 | 발행일 미표기 | 별칭·설정·표식 기능의 이전 공식 설명. 검색 색인 확인, 개별 원문은 현재 404이므로 최신 전체 수치의 근거로 사용하지 않음 |
| Arkheron Game Overview | 발행일 미표기 | 네 Relic을 통한 Eternal 변신과 Shattered Build |
| Patch Notes 0.12 to 0.16 | 2026-02-11 | Ground Shark 거리, Dav’s Darts 피해 표기 |
| Experimental 0.18.0.2 | 2026-03-26 | Wall과 달라 능력 사이의 상호작용 오류 수정 |
| Patch Notes 0.19.0.5 | 2026-04-06 | Wall 생성 문제와 Set Bonus 효과음 수정 |
| Patch Notes 0.19e · 0.19g · 0.19h | 2026-04-09 · 2026-04-15 · 2026-04-16 | Wall·Trap 표현, Quick Cast, Eternal Ability 재사용 대기시간 |
| Patch Notes 0.20c | 2026-05-06 | Gloomy Trap 피해 변경 |
| Patch Notes 0.20 | 2026-06-10 | Gloomy Groundlings의 Vampiric, Unscathed, Gloomy Swarm 진행 형태 |
| Patch Notes 0.21.0 · 0.22.0 | 2026-07-14 · 2026-08-25 | 연습 환경, 할로우 외형, Wall 외형, Mark the Outcast 명중음 |
| Development Priorities · 주간 공지 | 2026-08-25 · 2026-08-31 | 개발 중인 개선 항목과 당시 기술 Test 운영 범위 |
| Item Abilities: Hollow Staff and Ranged Attacks | 2026-03-05 원 Platform 표기 | 할로우 Darkling Staff 공식 소개 영상. 전체 Set 소개나 현재 수치의 실측 자료는 아님 |
| 공식 Community & Media Kit | 발행일 미표기 | Bonfire Studios의 할로우 Character·Relic Artwork |
각 Relic의 Upgrade별 전체 수치, 최종 출시 시점의 Balance, 모든 지형에서의 판정, 전체 Set을 다루는 공식 영상은 확인 가능한 범위 밖에 남아 있어요. 장면의 인상과 숫자를 섞지 않고, 이후 공개되는 공식 Item 설명과 Patch를 함께 대조하는 것이 이 캐릭터를 이해하는 기준입니다.
출처와 기준 시점
- 출처 Arkheron 공식 Hollow 영상·Bonfire Studios Patch Notes
- 발표일 2026-03-05
- 제품·게임 Arkheron Hollow / 알케론 할로우
- 버전 2026-09-06 확인; 공개 Patch 0.22.0까지; 이전 설정 설명과 현재 수치 구분
- 원문 공식 발표 또는 원문 확인
