알케론 에다니 공식 Key Art

알케론 에다니(Edani) 캐릭터 심층 분석: 고립 압박·Relic 4종·Banish

2026년 9월 3일 확인 기준, 에다니(Edani)는 알케론에서 가까운 거리를 유지하며 상대를 끌어오고, 주변 적 수에 따라 공격 압박을 키운 뒤, 완성된 Eternal 상태에서는 ‘추방(Banish)’으로 특정 적을 잠시 전장에서 분리하는 흐름이 핵심인 캐릭터다. 이 글에서 말하는 ‘근접 제어형·고립 타깃 압박형’은 공식 Class 명칭이 아니라 공개된 Relic 기능과 Patch 변화를 설명하기 위한 편집상 분류다. 현재 공개된 수치 중 최신 Patch가 직접 바꾼 값은 공식 Patch Note를 우선하고, 공식 문서가 기본값을 반복하지 않은 일부 항목만 Community Database를 보조적으로 대조했다. 출시 전·테스트 단계에서 수치는 다시 바뀔 수 있다.

1. 에다니는 누구인가: 공식 별칭과 현재 공개된 전투 정체성

알케론 에다니의 전후면 의상과 실루엣을 보여 주는 공식 Character Turnaround
에다니 Character Turnaround — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

Bonfire Studios가 공개한 자료에서 에다니의 별칭은 ‘The Mistress of Suffering’으로 확인된다. 한국어로 뜻을 풀면 ‘고통을 다루는 여주인’에 가까운 표현이지만, 이 글에서는 공식 영문 별칭을 그대로 기준으로 삼는다. 별칭만으로 생전의 사건이나 인간관계, 성격과 동기를 확대해서 해석할 수는 없다. 현재 공식 자료가 충분히 공개하지 않은 상세 전기와 인간관계, 과거의 구체적 사건은 공식 미공개로 남겨 두는 편이 정확하다.

전투 면에서는 공개된 네 Relic이 한 방향을 가리킨다. Crown인 Outburst는 근거리 범위 압박과 Stun Breakout에 관여하고, Suffering Amulet은 가까이 있는 적 수를 공격력으로 바꾸는 구조를 갖는다. Lunging Hook은 거리를 좁히며 짧은 제어를 걸고, Pulling Claws는 상대를 끌어당겨 근접 교전을 강제로 연다. Full Set으로 완성된 뒤에는 Banish가 상대 한 명을 일정 시간 전장에서 분리한다. 즉 에다니의 가치가 단순한 ‘근접 피해량’ 하나에 있지 않고, 거리 만들기 → 끌어오기 → 근접 압박 → 한 명 분리라는 교전 순서에서 드러난다.

이 구조는 동시에 약점도 만든다. 에다니가 원하는 거리는 상대에게도 위험한 근거리이기 때문에 진입이 실패하면 Cooldown 손실이 바로 생긴다. Pull이나 짧은 Stun을 적절한 시점에 쓰지 못하면 팀원이 따라붙을 창구도 줄어든다. Suffering Amulet은 가까운 적 수를 활용하는 구조라 다수에게 접근할수록 보상이 커질 수 있지만, 그만큼 여러 방향의 공격과 제어에 노출된다. 그래서 ‘강하게 들어가는 캐릭터’라고만 보면 실제 의사결정 비용을 놓치기 쉽다.

공식 자료는 에다니를 고정된 탱커·딜러·서포터 같은 직업으로 분류해 주지 않는다. 알케론 자체가 Match 시작 전에 Champion 하나를 고르고 끝까지 같은 능력 세트로 싸우는 구조가 아니라, Match 중 Crown·Amulet·Weapon을 모아 Build를 만들고 네 Relic이 맞으면 특정 Eternal로 완성되는 방식이기 때문이다. 이 글의 역할 표현은 따라서 ‘정답 Class’가 아니라 어떤 상황에서 Relic을 집을지 판단하기 위한 설명 도구다.

2026년 8월 25일 공개된 0.22.0 Patch에서는 에다니 Character Model의 Texture 개선이 확인됐다. 같은 Patch에 새로운 에다니 Skill 수치 변경은 기재되지 않았고, 바로 이전 0.21.0과 0.20 계열에서 Banish, Outburst, Startling Lunge, Pulling Claws 관련 중요한 조정이 이어졌다. 현재값을 읽을 때는 오래된 Community Page의 표를 그대로 복사하기보다 이 Patch 순서를 시간순으로 덮어써야 한다.

2. Eternal 완성 구조: 에다니는 처음부터 선택하는 Champion이 아니다

알케론 Eternal 에다니의 공식 Character Art
Eternal 에다니 공식 Character Art — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

에다니를 이해하려면 Skill보다 먼저 알케론의 Build 구조를 봐야 한다. 플레이어는 Match 시작 전 에다니라는 완성 캐릭터를 고르는 것이 아니라, 전장에서 장비를 얻어 Crown 1개, Amulet 1개, Weapon 2개를 조합한다. 에다니에 대응하는 네 Relic이 모이면 Full Set이 완성되고 Eternal 변신이 성립한다. 이 때문에 에다니 분석은 ‘최종 형태가 무엇을 하는가’뿐 아니라 완성되기 전 각각의 Relic이 독립적으로 얼마나 쓸 만한지도 같이 봐야 한다.

Full Set 전에는 Relic 하나하나가 독립적인 선택이다

초반에 Lunging Hook만 얻었다고 해서 반드시 끝까지 에다니를 완성해야 하는 것은 아니다. Pulling Claws가 먼저 나왔을 때도 마찬가지다. 전장에 떨어진 장비와 팀원의 Build, 현재 가진 Shard, 다음 교전 거리까지 같이 보고 ‘지금 이 Relic을 단품으로 쓰는 가치’와 ‘에다니 Full Set으로 향할 가치’를 분리해야 한다. 반대로 3개를 모은 상황에서는 마지막 한 조각이 주는 Banish와 Set Bonus 때문에 완성 가치가 크게 달라질 수 있다.

구성에다니에서 보는 역할완성 전 판단실패 비용
Outburst Crown근거리 범위 압박, Stun Breakout근접 교전이 잦으면 단품 가치가 생김잘못 쓴 Cooldown 동안 방어·반격 수단 감소
Suffering Amulet주변 적 수를 활용한 피해 증폭팀이 붙어 싸우는 구도를 만들 수 있는지 확인보너스를 노리다 다수에게 포위될 위험
Lunging Hook거리 단축과 짧은 Stun진입 도구가 부족한 Build에서 유용Lunge 실패 뒤 위험 구간에 남을 수 있음
Pulling Claws끌어오기와 근접 Combo팀 Follow-up이 가능한지 중요Pull 실패 시 핵심 교전 창구 손실

알케론의 Shattered Build와 Full Set은 비용 구조도 다르다. 서로 다른 세트의 좋은 Relic을 섞으면 당장 싸우기 편할 수 있지만 Eternal Ability를 얻지 못하고, 반대로 하나의 Eternal에 집중하면 마지막 조각을 찾는 동안 선택 폭이 좁아질 수 있다. 에다니는 특히 Full Set의 Banish가 ‘한 명을 잠시 제외한다’는 독특한 전술적 가치를 갖기 때문에, 네 번째 조각이 주는 변화가 단순 수치 합산보다 크다.

Loot 단계에서는 네 조각의 이름만 맞추는 것보다 현재 가진 장비의 Level과 즉시 전투력을 같이 봐야 한다. 예를 들어 에다니 Relic 하나가 낮은 Level이고 다른 세트의 높은 Level 장비가 이미 안정적인 생존이나 공격 수단을 제공한다면, Full Set을 향해 즉시 갈아타는 선택이 항상 이득이라고 단정할 수 없다. 반대로 세 조각이 이미 에다니 쪽으로 모였고 팀이 Banish로 숫자 우위를 활용할 준비가 돼 있다면 네 번째 조각의 전략적 가치는 단품 장비 비교보다 커질 수 있다. 이 판단은 ‘세트 완성 보너스’와 ‘지금 당장 잃는 Shattered Build 성능’을 동시에 계산하는 문제다.

에다니는 특히 네 Relic의 기능이 서로 이어진다는 점 때문에 완성 압력이 생긴다. Hook으로 내가 들어가거나 Claws로 상대를 끌고, Suffering이 가까운 적을 보상하며, Outburst가 근접 교전과 Breakout을 담당한다. 이 흐름 위에 Banish가 얹히면 Full Set은 단순한 Damage 증가보다 ‘교전 순서를 설계할 수 있는 도구 묶음’에 가깝다. 그래서 2~3개 Relic 상태에서는 각 Skill의 독립 가치와 팀 조합을 보고, 네 번째를 앞둔 시점에는 Banish가 만드는 6초의 가치까지 추가해서 판단하는 편이 합리적이다.

다만 Full Set이 곧 자동 승리를 뜻하지는 않는다. 변신 뒤 Build 교체에 제약이 생기는 구조에서는 상대 조합이 에다니의 근접 압박을 잘 끊거나 긴 사거리에서 시간을 벌 때 대응 폭이 줄어든다. 그래서 마지막 Relic을 집는 순간에는 ‘Banish가 지금 상대 세 명 중 누구에게 가장 큰 영향을 주는가’, ‘우리 팀이 남은 적을 빠르게 정리할 수 있는가’, ‘내가 진입 후 빠져나올 수 있는가’를 함께 확인해야 한다.

3. Outburst Crown: 넓어진 범위와 Breakout이 만든 반격 창구

알케론 에다니 Outburst Crown의 공식 Item Art
에다니 Crown 공식 Item Art — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

Outburst Crown은 에다니의 근거리 교전에서 공격과 생존 판단이 겹치는 Relic이다. 0.20c Patch에서 Outburst의 피해가 15에서 20으로 상향됐고, 0.19.0.4 계열에서는 범위가 Level 1에서 7m에서 9m, Level 3에서 9m에서 12m로 확대됐다. 0.20의 Breakout 개편에서는 에다니 Outburst Crown이 지정된 Stun 상태를 깨는 데 사용할 수 있는 Crown 중 하나로 명시됐다. 따라서 현재 Outburst를 단순 ‘가까이 있는 적에게 피해를 주는 버튼’으로 보면 기능의 절반만 보는 셈이다.

공격용으로 먼저 쓸지, Stun 탈출용으로 남길지가 핵심

Breakout에 사용할 수 있다는 것은 강점이면서 동시에 자원 충돌을 만든다. 교전을 시작하자마자 피해를 위해 Outburst를 사용하면 짧은 시간 뒤 상대의 Stun에 걸렸을 때 같은 Cooldown을 탈출에 쓸 수 없다. 반대로 항상 방어용으로 아끼면 에다니가 근거리에서 만드는 순간 압박이 약해진다. 중요한 것은 ‘공격 Skill 하나가 두 역할을 가진다’는 점이고, 팀 조합과 상대 제어기를 보고 그 역할 우선순위를 바꾸는 것이다.

항목현재 확인값근거 상태읽는 법
피해20공식 0.20c Patch이전 15 표기는 오래된 값
Level 1 범위9m공식 0.19.0.4 Patch이전 7m에서 확대
Level 3 범위12m공식 0.19.0.4 Patch이전 9m에서 확대
기본 Cooldown15초Community DB 보조최신 공식 Patch가 기본값을 다시 적지 않음
Level 2 Cooldown12초Community DB 보조공식 최신 수치 반복 표기 없음
Breakout지정 Stun에서 사용 가능공식 0.20 Patch사용 시 Crown Cooldown 소모

0.21.0에서는 에다니 Crown의 시작 부분에 있던 cancel frame이 제거됐다고 안내됐다. 이 변화는 숫자 Damage보다 실제 버튼 응답과 애니메이션 흐름에 가깝다. 다만 공개 Patch 문구만으로 ‘모든 상황에서 몇 프레임 빨라졌다’ 같은 정밀 Frame Data를 만들 수는 없다. 그런 수치는 공식 미공개로 두어야 한다.

범위가 9m와 12m로 넓어졌다는 변화도 단순히 ‘더 멀리 맞는다’로 끝나지 않는다. 근접 캐릭터가 진입 후 여러 상대를 동시에 압박할 가능성이 커지고, 상대는 에다니 주변에 겹쳐 서는 비용을 더 크게 부담한다. 하지만 범위가 넓다고 해서 실제 지형을 무시하거나 모든 높낮이를 동일하게 판정한다고 추정할 수는 없다. 공식 Patch는 숫자 범위를 공개했지만 세부 Hitbox Geometry 전체를 공개한 것은 아니기 때문에, 영상의 한 장면만으로 벽 너머·단차·모서리 판정을 일반화하지 않는다.

Breakout 판단에서는 상대 조합을 기억하는 것이 더 중요하다. 상대에게 즉시 전투 흐름을 끊을 Stun이 남아 있으면 Outburst의 방어 가치가 높고, 이미 핵심 Stun이 빠졌다면 공격용 사용의 기회비용은 낮아진다. 반대로 에다니가 Outburst를 먼저 소비한 순간 상대는 다음 제어 연계를 준비할 수 있다. 이 관계 때문에 Cooldown 15초와 Level 2의 12초 같은 보조 DB 숫자는 Damage 표보다 ‘다음 Stun 교환 때 Crown이 돌아오는가’를 판단하는 시간 정보로 의미가 있다. 다만 해당 Cooldown은 최신 공식 Patch가 재기재하지 않았으므로 실제 Client에서 재확인이 필요하다.

4. Suffering Amulet: 적이 가까울수록 강해지는 대신 위험도 함께 커진다

알케론 에다니 Suffering Amulet의 공식 Item Art
에다니 Amulet 공식 Item Art — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

Suffering Amulet은 에다니의 ‘가까이 붙어 싸우는 이유’를 가장 분명하게 보여 주는 Relic이다. Community Database가 제시하는 기본 구조는 가까운 적 한 명당 일정 비율의 피해 보너스를 얻는 방식이며, 최근 공식 Patch는 이 기본 설명을 매번 반복하지 않고 VFX·범위 관련 조정을 중심으로 기록했다. 현재 보조 DB에서는 주변 적 한 명당 +15%, Level 3에서는 한 명당 +20%, 지속시간 6초, 탐지 범위 5m로 정리돼 있다. 5m 범위는 과거 공식 Patch에서 확대한 이력이 있어 방향성은 공식 기록과도 맞는다.

다만 Amulet의 Cooldown 표기는 Community Database 안에서도 설명 간 일관성이 좋지 않다. 기본값과 Level 2 설명이 같은 숫자를 반복하면서 ‘감소’라고 적힌 부분이 있어, 이 글에서는 해당 Cooldown을 확정 현재값으로 단정하지 않는다. 공식 최신 Patch가 명확한 기본·업그레이드 Cooldown을 다시 공개하기 전까지 이 항목은 확인 필요로 남긴다. 수치가 불분명할 때 추정값을 만들어 표를 채우지 않는 것이 이 연재의 원칙이다.

Suffering의 장점은 팀 전투에 여러 적이 몰렸을 때 피해 잠재력이 커질 수 있다는 점이다. 하지만 그것을 ‘적 세 명이면 무조건 세 배로 유리하다’는 식으로 읽으면 안 된다. 적이 많다는 것은 에다니가 더 많은 Skill과 기본 공격, 제어기에 동시에 노출된다는 뜻이기도 하다. 보너스를 최대화하려고 무리하게 중앙에 들어가는 순간 Position 실패 비용이 더 커질 수 있다.

0.19g Patch에서는 Suffering Amulet의 범위에 들어온 적을 파악할 수 있도록 시각적 Indicator가 실험적으로 추가됐고, 피해 버프가 활성화됐음을 손 주변 VFX로 보여 주는 방향이 소개됐다. 0.20에서는 Suffering Amulet의 VFX 업데이트와 오디오 불일치 수정도 이어졌다. 이런 변화는 숫자보다 ‘현재 내가 보너스를 받고 있는지’를 플레이어가 판단하는 정보 가독성을 개선하는 성격이다.

에다니가 Pulling Claws로 상대를 끌어온 뒤 Suffering의 범위 안에서 싸우는 그림은 자연스럽지만, 모든 상황에서 같은 순서를 강제할 수는 없다. 상대가 이미 근처에 둘 이상 들어와 있다면 Pull을 먼저 쓰기보다 빠져나갈 경로를 확보하거나 Outburst를 Breakout용으로 남기는 편이 더 중요할 수 있다. 반대로 상대 한 명이 따로 떨어져 있고 팀원이 바로 Follow-up할 수 있다면 Pull과 Lunge가 더 큰 우선순위를 가진다.

상대법도 같은 원리로 읽을 수 있다. 에다니가 Suffering 보너스를 얻기 쉬운 좁은 공간에 세 명이 동시에 몰리는 것보다 사거리와 각도를 나누면 보너스를 주면서 동시에 맞는 위험을 줄일 수 있다. 다만 이것은 공개 Skill 구조를 바탕으로 한 전술적 해석이지, 공식 개발사가 제시한 ‘정답 플레이’는 아니다. 맵 구조와 Build, Patch에 따라 달라질 수 있다.

5. Lunging Hook: Startling Lunge로 거리를 줄이고 짧은 Stun을 만든다

알케론 에다니가 Lunging Hook을 사용하는 공식 Character Art
Lunging Hook을 든 에다니 — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

Lunging Hook의 Active Ability인 Startling Lunge는 에다니가 원하는 거리로 빠르게 들어가는 핵심 도구다. Community Database의 기본값은 피해 25, Cooldown 14초이며 Level 2에서 12초로 줄어드는 것으로 정리돼 있다. Level 3는 Lunge 뒤 짧은 무적 구간을 제공하는 설명이 남아 있다. 이 기본값들은 최신 공식 Patch가 모두 다시 적지는 않았으므로 보조 DB 값임을 구분한다.

현재 공식적으로 가장 중요한 변화는 Stun 0.5초다

0.20 Patch는 Startling Lunge의 Stun 지속시간을 1초에서 0.5초로 줄였다. 오래된 빌드 설명이나 영상에서 1초를 전제로 Combo 시간을 계산하면 현재 공개 Build와 어긋날 수 있다. 0.5초는 여전히 상대 행동을 끊고 팀원이 붙을 짧은 창구가 되지만, 과거보다 ‘Lunge 하나만 맞히면 넉넉하게 후속 행동을 보장한다’고 보기 어렵다.

공식 Arkheron YouTube에는 “Item Abilities: Edani Lunging Hook”이라는 에다니 전용 영상이 공개돼 있다. 이 영상은 Lunging Hook의 이동 방향, 공격 시작 동작과 Hook이 뻗는 화면 표현을 확인하는 공식 근거다. 다만 에다니 네 Relic과 Banish를 한 번에 설명하는 전체 Set 영상은 아니므로, Damage·Cooldown·Duration은 최신 Patch Note와 별도로 대조해야 한다.

에다니 Lunging Hook 동작 · 출처: Arkheron 공식 Channel

영상은 당시 동작을 보여주는 자료이며, 현재 수치는 최신 공식 Patch Notes와 구분해 읽어야 해요.

Lunging Hook의 기본 공격 Combo는 Patch 이력이 여러 번 바뀌었다. 0.18 실험 Build에서 Thin-Skinned Thrash 피해가 조정됐고, 0.20c에서도 다시 14/14(12+12+) 형태로 변경됐다는 공식 표기가 남아 있다. 이 표기는 개발사가 Patch Note에 사용한 형식을 존중해 그대로 기록하며, 괄호 안 숫자가 어떤 내부 Hit 분해를 의미하는지 공식 설명 없이 임의로 해석하지 않는다. 공격 Animation에서 여러 Hit가 보인다는 이유로 Patch 문구 밖의 Damage를 더하거나 빼는 것도 피한다.

Lunge가 강한 상황은 명확하다. 상대가 짧은 거리 밖에서 빠지려 할 때 접근하고, 짧은 Stun 사이에 팀원이 Skill을 맞힐 수 있으면 진입 자체가 팀 교전의 시작점이 된다. 반대로 Lunge가 빗나가거나 상대가 이동기를 남겨둔 상태라면 에다니만 위험한 위치로 들어갈 수 있다. 즉 이동 거리를 얻는 대신 Position 실패 위험을 같이 산다.

Level 3의 짧은 무적 설명은 Community Database에서 확인되는 항목이지만, 최신 공식 Patch가 정확한 적용 시점과 Frame을 수치로 다시 공개하지 않았다. 따라서 ‘몇 프레임 동안 모든 것을 피한다’는 식의 확정 표현은 하지 않는다. 실제 Client에서의 적용 범위와 최종 Launch Version은 추가 공식 확인 대상이다.

6. Pulling Claws: 상대를 끌어온 뒤 근접 Combo로 이어가는 선택

알케론 에다니가 Pulling Claws를 사용하는 공식 Character Art
Pulling Claws를 든 에다니 — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

Pulling Claws의 Active Ability인 Irresistible Pull은 에다니의 전투 거리를 상대에게 강요하는 도구다. Community Database는 피해 20, Cooldown 15초, Stun 0.5초, Exhaust 1.5초를 기본 설명으로 정리하고 있다. Level 2에서는 Cooldown 12초, Level 3에서는 Eliminations가 Ability Cooldown을 Reset하는 구조로 기록돼 있다. 최신 공식 Patch가 이 기본값을 전부 다시 인쇄하지 않았으므로 숫자의 출처를 Community 보조로 표시한다.

Pull의 가치는 Damage 20 자체보다 위치 변경에 있다. 멀리 있는 상대를 자신의 근접 범위로 당기면 Suffering Amulet의 범위에 넣거나, Lunging Hook을 추격에 쓰지 않고 다른 순간을 위해 남길 수 있다. 팀원이 준비된 상황에서는 짧은 Stun과 위치 이동이 Follow-up 정확도를 높이는 창구가 된다. 반대로 팀원이 멀리 있거나 상대가 끌려온 직후 Escape를 쓸 수 있다면 Pull 하나로 얻는 실질 이득은 크게 줄어든다.

0.20b Patch는 Pulling Claws의 기본 Combo 첫 공격을 바꿨다. 기존에는 8+8의 두 Hit로 나뉘던 첫 공격을 16 피해 한 번의 Swipe로 변경했다. 따라서 Community Database에 남은 오래된 Scratch and Shred 연속 Damage 표를 현재 Combo 전체의 정확한 Hit 구조로 그대로 읽으면 안 된다. 공식 Patch가 명시한 변화는 ‘첫 공격의 두 Hit를 하나의 16으로 합쳤다’는 점이다.

0.20 Patch에서는 Pulling Claws Level 3가 처치 후 Reset되지 않던 문제를 수정했고, 설명문도 여러 Final Hit에 의해 Cooldown Reset이 일어날 수 있음을 더 분명히 하도록 손봤다. 이 변경은 Level 3의 반복 교전 잠재력이 단순 Tooltip 이상으로 중요하다는 뜻이지만, Eliminations를 안정적으로 만들 수 없으면 Upgrade 가치가 항상 동일하다고 볼 수 없다.

비교Lunging HookPulling Claws
핵심 ActiveStartling LungeIrresistible Pull
거리 변화에다니 자신이 상대 쪽으로 이동상대를 에다니 쪽으로 이동
공식 최신 핵심 조정Stun 1초 → 0.5초첫 Combo 공격 8+8 → 16 단일 Hit
강한 상황도망가는 상대를 따라붙을 때팀 쪽으로 상대를 끌어와 집중할 때
주요 실패 비용본인이 위험 위치로 진입15초 안팎의 핵심 Pull 창구 손실
Level 3 성격Lunge 뒤 짧은 생존 여지Elimination과 Reset 연계

두 Weapon 중 무엇이 ‘더 좋은가’는 한 숫자로 답하기 어렵다. Hook은 내가 거리를 줄이고, Claws는 상대 거리를 바꾼다. 이미 팀이 상대를 묶을 수 있다면 Hook의 추격 가치가 올라갈 수 있고, 반대로 팀원에게 확실한 Burst가 있지만 상대에게 닿기 어렵다면 Pulling Claws의 위치 변경 가치가 더 커질 수 있다. 두 Relic을 모두 갖춘 에다니가 강한 이유는 이 두 종류의 거리 조절을 한 Build 안에서 이어갈 수 있기 때문이다.

7. Banish와 Ferocious: Full Set이 바꾸는 3대3의 인원 구조

알케론 에다니 Pulling Claws Relic의 공식 Item Art
에다니 Pulling Claws Relic — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

에다니가 Full Set으로 완성되면 가장 큰 변화는 Eternal Ability인 Banish다. 0.19h 공식 Patch에서 에다니 Eternal Damage가 30에서 35로 상향됐고, Eternal Ability Cooldown은 20초로 조정됐다. 0.19.0.4에서는 Banish된 적에게 50% Slow가 추가됐다. 0.21.0에서는 Banish의 지속시간이 7초에서 6초로 감소했다. 이 Patch 순서를 모두 반영하면 현재 공개 기준은 35 Damage, 20초 Cooldown, 6초 지속, Banish 대상 50% Slow가 최신 조합이다.

Community Database 페이지는 아직 30 Damage와 7초 지속시간을 보여 주는 부분이 있어 명백히 오래된 값이다. 이 차이가 이 연재에서 Source 우선순위를 두는 이유다. Community Database는 공식 문서가 반복하지 않은 기본 Skill 설명을 보조하는 데 쓸 수 있지만, 공식 Patch가 변경한 숫자와 충돌하면 공식 Patch를 적용해야 한다.

Banish의 전술적 의미는 ‘35 Damage Skill’보다 상대 한 명을 3대3의 흐름에서 잠시 분리하는 데 있다. 대상 하나가 정상적인 교전에 참여하지 못하는 동안 남은 인원에 숫자 우위를 만들 수 있다면 팀 전체의 Follow-up 가치가 커진다. 반대로 Banish를 걸어 놓고도 우리 팀이 남은 상대에게 압박을 만들지 못하면 6초가 지나고 다시 원래 인원 구도로 돌아올 수 있다. Ability 자체보다 팀이 그 시간을 어떻게 쓰는지가 중요하다.

0.22.0에서는 Banish 대상이 달라의 Petal Dance Amulet로 회복되던 문제를 수정했다. 이는 Banish 상태와 외부 지원의 상호작용이 계속 정리되고 있다는 뜻이다. 이런 Bug Fix는 Ability의 기획 설명만 읽어서는 알기 어렵기 때문에 최신 Patch 확인이 중요하다.

Community Database가 표시하는 에다니의 2-piece Set Bonus는 Ferocious이며 Melee Damage +20%로 설명된다. 다만 최신 공식 Patch Notes에서 이 기본 Set Bonus 수치를 다시 명시한 자료를 이번 확인에서는 찾지 못했으므로, Ferocious +20%는 Community 보조 값으로 구분한다. 출시 전 Balance 변경이 있으면 다시 검증해야 한다.

날짜 / Build에다니 핵심 변경현재 해석
2026-04-02 / 0.19.0.4Banish 대상 50% Slow, Outburst 범위 9m/12m현재 Banish·Crown 판단에 반영
2026-04-16 / 0.19hEternal Damage 35, Ability Cooldown 20초오래된 DB의 30을 덮어씀
2026-04-30 / 0.20bClaws 첫 공격 8+8 → 16오래된 Combo 표를 그대로 사용하지 않음
2026-05-06 / 0.20cOutburst 20 Damage, Hook Combo 표기 변경현재 Crown 피해와 공식 Combo 표기에 반영
2026-06-10 / 0.20Outburst Breakout, Lunge Stun 0.5초, VFX·Reset Fix현재 제어·탈출 관계에 반영
2026-07-14 / 0.21.0Banish 7초 → 6초, Crown 시작 cancel frame 제거현재 지속시간 6초
2026-08-25 / 0.22.0Character Texture 개선, Banish 중 외부 회복 관련 Bug Fix이번 글의 최신 Patch 기준

Banish 대상 선택은 현재 체력만 보고 정하기보다 상대가 가진 역할과 남은 Cooldown을 함께 보는 편이 낫다. 예를 들어 상대 한 명이 강력한 지원 Skill을 모두 쓴 직후라면 그 대상을 6초 동안 제외하는 가치가 낮을 수 있고, 반대로 핵심 제어기나 회복 수단을 아직 보유한 상대를 잠시 빼면 남은 둘을 압박하기 쉬워질 수 있다. 공격력이 가장 높은 상대를 제외해 우리 팀이 재정비할 시간을 버는 방어적 사용도 가능하다. 중요한 점은 Banish가 ‘누구를 지우느냐’와 ‘남은 두 명에게 무엇을 하느냐’가 한 세트라는 것이다.

6초 지속시간은 0.21.0에서 7초보다 짧아졌기 때문에 예전 영상의 감각을 그대로 가져오면 Follow-up 시간을 과대평가할 수 있다. 대상 선택, 팀 Ping, 이동, 실제 공격 시작에 각각 시간이 들면 실전에서 활용할 수 있는 창은 표시된 6초보다 체감상 더 짧을 수 있다. 그래서 Banish 직후 무엇을 할지 결정하는 것이 아니라, 사용 전에 남은 상대에게 집중할지 후퇴할지 팀 방향이 잡혀 있어야 가치가 커진다. 이 해석은 수치 변경이 왜 중요한지를 설명하기 위한 것이며 특정 조합의 승리를 보장하는 공식 전략은 아니다.

실패 비용도 분명하다. Banish가 20초 Cooldown을 갖는 현재 구조에서 효과적인 후속 행동이 없으면 중요한 Eternal Ability를 한 교전 동안 다시 쓰지 못할 수 있다.

8. Full Set 전 Relic 가치, 팀 조합과 상대법, 공식 Match로 보는 Loot 판단

알케론 에다니 Lunging Hook Relic의 공식 Item Art
에다니 Lunging Hook Relic — 출처: Bonfire Studios Community Asset Kit

에다니를 연습할 때는 ‘네 조각을 빨리 모으기’만 목표로 두기보다 각 Relic이 지금 Build에서 어떤 문제를 해결하는지 확인하는 편이 좋다. Lunging Hook은 내가 닿지 못하는 거리를 줄이고, Pulling Claws는 상대를 우리 쪽으로 옮긴다. Outburst는 근거리 피해와 Breakout 사이에서 Cooldown을 공유하고, Suffering은 여러 적이 가까울수록 공격 보상을 키운다. Full Set은 여기에 Banish를 더해 상대 팀의 인원 구조를 잠시 바꾼다.

공식 Custom Match 13:10부터 확인되는 에다니 Loot 협력

Arkheron 공식 Channel의 “Bonfire-Hosted Customs: NA!” 방송은 에다니를 완성하기 전 Loot 단계가 실제 Team 대화에서 어떻게 나타나는지 보여 준다. 13분 10초 구간에서 참가자가 에다니를 가장 선호하는 Character로 지목하고, 13분 17초에는 Team원이 그 Player의 에다니 역할을 확인한다. 13분 24초에는 Claws를 넘겨주고, 13분 48초 이후에는 추가 에다니 Relic을 찾은 뒤 이미 두 조각을 확보했다는 대화가 이어진다.

Relic 교환과 팀 전투 (13:10–14:06) · 출처: Arkheron 공식 Channel

이 구간의 의미는 에다니가 Match 시작 전에 고정 선택되는 Champion이 아니라는 점을 실제 플레이 흐름으로 확인해 준다는 데 있다. 선호 Character를 말한 뒤에도 Team이 Claws와 다른 Relic을 찾아 전달해야 하며, Shrine에서 원하는 Eternal의 모든 조각을 항상 살 수 있는 것도 아니다. 달라 글의 Cup 영상이 완성 Build의 전투 흐름을 보여 줬다면, 이 방송은 에다니가 완성되기 전 Loot 분배와 Team 의사소통을 보여 주는 자료다.

영상에는 자동 자막과 긴 Match 전체가 포함되므로 모든 장면을 에다니 전용 Skill 시연으로 보아서는 안 된다. 이 글은 확인 가능한 13:10~14:06 구간만 Loot 협력의 근거로 사용한다. Outburst, Suffering, Pulling Claws와 Banish의 현재 수치는 해당 방송 화면에서 추정하지 않고 공식 Patch Note를 적용했다.

연습할 때는 Damage보다 Cooldown과 위치를 먼저 기록한다

첫 번째 체크 포인트는 Outburst를 언제 썼는지다. 공격용 사용 직후 상대 Stun을 맞고 Breakout을 못 했다면 ‘Damage가 부족해서 졌다’보다 Cooldown 우선순위가 문제였을 수 있다. 두 번째는 Lunge 뒤 위치다. Startling Lunge를 맞혔더라도 팀원이 멀고 에다니 혼자 상대 둘 사이에 남았다면 성공한 Hit가 좋은 교전으로 이어지지 않는다. 세 번째는 Pull 뒤 Follow-up이다. 끌어온 대상에게 팀원이 바로 Skill을 맞히는지, 아니면 상대 Escape만 빼고 끝나는지 구분해야 한다.

네 번째는 Suffering 보너스를 받기 위해 가까이 간 적 수와 실제 생존 비용을 같이 보는 것이다. 적이 두세 명 가까이 있다고 보너스만 계산하면 위험을 과소평가한다. 다섯 번째는 Banish 6초 동안 팀이 무엇을 했는지다. 남은 두 명을 압박했는지, 회복·재정비 시간을 벌었는지, 아무 행동 없이 시간이 끝났는지를 나누면 Ability의 실제 기여가 보인다.

확인 항목에다니 플레이 측상대 측
Outburst공격/Breakout 중 무엇에 남길지 결정이미 사용했다면 Stun 연계 창구 확인
Suffering적 수 보너스와 피격 위험을 함께 계산한 지점에 모두 겹쳐 서는 구도 피하기
Lunging HookLunge 뒤 팀 Follow-up 거리 확인진입 후 빠질 길이 제한되는 순간 노리기
Pulling Claws끌어올 대상과 팀 Burst를 맞추기Pull이 빠진 뒤 거리 재설정
Banish6초 동안 남은 상대에게 할 행동 사전 공유대상 복귀 시점에 맞춰 재합류 준비
Build 완성마지막 Relic 비용과 현재 Shattered Build 가치 비교에다니 완성 전 핵심 Relic 의존도를 파악

에다니가 잘 맞는 플레이어는 근접 교전에서 단순 공격 연타보다 누구를 끌어올지, 언제 들어갈지, 어느 제어기를 Breakout으로 받아낼지를 판단하는 과정을 즐기는 쪽이다. 반대로 긴 사거리에서 안전하게 반복 견제하는 플레이를 선호하거나, 팀 Follow-up과 Cooldown 상태를 확인하는 과정이 부담스럽다면 에다니의 강점을 살리기 어려울 수 있다. 이것 역시 취향과 운용 난도를 설명하기 위한 편집상 판단이지 공식 난이도 등급은 아니다.

현재 공식적으로 비어 있는 정보도 분명하다. 에다니의 상세 전기와 인간관계, 모든 Relic의 최종 한국어 현지화 명칭, Launch Version의 확정 수치, 일부 Upgrade의 정확한 Frame·Hitbox 세부는 공식 미공개 또는 추가 확인 영역이다. Community Database에 숫자가 있다고 해서 개발사의 최종 확정값으로 바꿔 적지 않는다.

영상도 같은 방식으로 분리해서 본다. 공식 Item Abilities 영상은 Animation과 이동 방향, 실제 화면에서 Skill이 어떻게 표현되는지 확인하기 좋지만, Patch Note가 정한 현재 Damage·Cooldown·Duration을 대신하는 수치 자료는 아니다. 반대로 Patch Note는 숫자를 정확히 바꿔 주지만 실제 이동 Animation과 화면 가독성을 전부 보여 주지 않는다. 두 자료가 서로 다른 질문에 답한다는 점을 분리해야 한다.

2026-09-03 현재 공식 Channel에는 에다니 네 Relic과 Banish를 한 편에 묶은 “Eternal Set Spotlight – Edani” 형식의 영상이 확인되지 않는다. 그래서 다른 Eternal의 Spotlight나 비공식 Creator 영상을 에다니 자료로 대신 넣지 않았다. 이 글은 Character 전용 Lunging Hook 영상으로 Skill Animation을 확인하고, 공식 Custom Match의 13:10~14:06 구간으로 에다니 Relic을 Team이 모으는 실제 Loot 흐름을 확인한다.

두 영상도 모든 질문에 답하지는 않는다. Lunging Hook 영상은 Weapon 하나의 동작을 보여 주고, Custom Match는 Full Set 완성 전 Item 협력을 보여 준다. Banish 6초, 35 Damage, Outburst 범위와 Breakout 같은 현재 수치는 공식 Patch Note가 근거다. 앞으로 에다니 전체 Spotlight가 공개되면 VFX와 Skill 순서를 추가 대조해야 하지만, 존재하지 않는 영상이 있는 것처럼 전제하지는 않는다.

관련 공개 글로는 알케론 전체 심층 분석, 달라 캐릭터 심층 분석, 알케론 캐릭터 모음, 2026년 8월 Steam 출시 예정작 정리를 함께 참고할 수 있다. 공식 수치 확인은 0.22.0 Patch Notes와 이전 공식 Patch 이력을 우선하며, 기본값이 반복되지 않은 항목에 한해 Community Database를 보조로 사용했다.

정리하면 에다니는 가까이 붙는 것 자체가 목적이 아니라, 거리 조절과 Cooldown 교환으로 상대 한 명을 불리한 위치에 만들고 Full Set에서는 Banish로 팀 전투의 숫자 구조까지 바꾸는 Eternal이다. 강점은 Pull·Lunge·Breakout·Banish가 하나의 전투 흐름으로 연결되는 데 있고, 약점은 진입 실패, 팀 Follow-up 부재, 15~20초대 핵심 Cooldown 손실, 다수에게 접근할 때 커지는 Position 위험에 있다. 공식 전체 Set 영상은 아직 없지만, Character 전용 Skill 영상·공식 Match 구간·최신 Patch Note를 서로 다른 근거로 구분해 현재 공개 범위 안에서 판단할 수 있다.

대상을 고립시키는 에다니와 달리, 공간 제어를 중심으로 비교할 때는 그림월드의 전기장·Relic 분석을 함께 읽을 수 있어요.

출처와 기준 시점

  • 출처 Arkheron 공식 Edani Lunging Hook·Bonfire-Hosted Customs Match·Patch Notes·Community Asset Kit
  • 발표일 2026-03-25
  • 제품·게임 Arkheron Edani / 알케론 에다니
  • 버전 2026-09-03 / Arkheron 0.22.0 / 공식 Edani Skill 영상·Custom Match 13:10 구간 교차 확인
  • 원문 공식 발표 또는 원문 확인